NForum.RU: Геймхакинг - NForum.RU

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Геймхакинг Залазим,смотрим!

#1 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Иконки сообщения  Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 00:20

BloodRayne 2

В разделе Extras выберите пункт Enter cheat и вводите следующие коды (мы для удобства разделили слова пробелами, но во время ввода пробелы ставить нельзя).

Uber Taint Joad Durf Kwis — бессмертие; Blank Ugly Pustule Eater — все способности; Dodge This Moist Pimp — взрывающиеся враги; Ugly Dark Heated Orange Quaff — бесконечные патроны; Pimp Reap Dark Dark Muse — бесконечная шкала ярости; Late Nurture Qweef Super — мастерское владение оружием; Blue Green Purple Imp — заморозить врагов; This Dark Distorted Reality — режим Overload; Quantum Lament Distorted Doting — установка скорости игры; Bone This Curry Vote — разблокировать все комбо; Whiskey Fake Kablow Shoot — все оружие; Want This Dark Reality Taint Qweef — разблокировать все; Whack Lick Erotic Cunningly — разблокировать дополнительные костюмы; Cargo Fire Imp Kak — 1000 очков Carnage; Pension Reap Super Vulgar — разблокировать все видеоролики; Naked Juggy Resistance Pacy — заполнить шкалу Bloodlust; Anomalies Are Juan Insulted — выбор уровня; Nurture Happy Pustule Eraser — максимум здоровья; Whack This Molested Ninja — максимум боеприпасов; Ardent Hungry Naked Ninja — слайд-шоу; Terminal Reality Super Uber XXX Vacate — бесконечное здоровье и шкала ярости; Fake Burst Cunningly Distorted — Juggy mode.

Чтобы посмотреть сообщения от разработчиков, введите любой из нижеперечисленных кодов: RAYNE RULES, MAJESCO RULES, TERMINAL REALITY RULES, HORNY GOATSE MOIST NAKED RAYNE.
0


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Другие ответы в этой теме

#2 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 00:24

Gothic 2 Night of the Raven

Вызовите экран с характеристиками персонажа (по умолчанию клавиша C) и введите любой из перечисленных ниже кодов, после чего закройте экран с характеристиками для активации введенного кода.
Примечание: при вводе чита окошко с характеристиками должно быть открыто. В некоторых кодах используется буква C, при нажатии на которую окно будет закрываться. В этом случае измените в опциях управление так, чтобы для вызова характеристик героя использовалась какая-нибудь другая клавиша.
CLERKS, GERRET — режим slo-mo;
CLOCK — в углу экрана появляются часы, показывающие игровое время;
EOWYN — при вводе этого кода рядом с NPC в левом верхнем углу экрана появляется стихотворение Толкина (на немецком);
GARFIELD — персонажи толстеют;
GODZILLA — все NPC становятся очень большими;
GUARDIAN — неуязвимость;
KINGKONG — NPC уменьшаются до размеров таракана;
GROMMIT — фигурки персонажей становятся плоскими;
MAITAI — убирает все текстуры. Вернуть их обратно можно, только перезапустив игру;
MARIN — дает один кусок руды;
MELVILLE — регенерация;
SHRIKE — NPC становятся похожими на дистрофиков;
SOUTHPARK — ускоряет персонажа;
TAKI — пополнение маны и здоровья;
SPY — показывает характеристики NPC, находящихся в пределах видимости;
DEFOE — “переселение” в NPC, находящегося в пределах видимости;
MARVIN — включает Marvin mode, в котором вам доступна консоль (клавиша F2). Наберите в консоли команду insert armor, и прямо перед вами появится небольшой мешок, где есть все имеющиеся в игре доспехи, включая Доспех Ворона.
Нажмите в режиме Marvin mode клавиши Alt + E —и появится окно со скрытыми настройками, которые можно изменять, вводя команды в консоль в нижней части экрана.
0

#3 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 00:25

Gothic II

Прежде чем вводить указанные ниже коды проделайте следующую нехитрую операцию: нажмите C, введите marvel для активации консоли, нажмите C ещё раз. После этого нажмите F2 для вызова консоли и уже в ней вводите указанные коды.
Cheat Full - восстановление здоровья
Cheat God - бессмертие
Edit Abilities - вызов меню для изменения параметров персонажа
First Person - вид от первого лица
0

#4 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 00:32

GTA-SAN ANDREAS!!!!!

В Сан-Андреасе глубокая ночь. CJ колесит по городу в надежде найти себе спутницу на ночь. Вот он подъезжает к хорошенькой девушке, стоящей у дороги, и высовывается из окна, дабы начать разговор. Его собеседница молча подходит к нему... и со всего маху бьет его по голове. Вскоре к машине нашего героя подбегает группа женщин в необычных одеяниях и выкидывает беднягу из тачки. Как только грабители уезжают, к месту происшествия подруливают полицейские. Но вместо того чтобы помочь пострадавшему, они открывают по нему огонь. CJ вынужден спасаться бегством... Это были не совсем обычные копы. Оборотни в погонах!
Кошмарный сон, скажете вы? Вовсе нет. Это мод для GTA: San Andreas, который мы сегодня создадим вместе с вами.



Первый взгляд
В нашем сегодняшнем “вскрытии” нам в первую очередь пригодятся графические архивы. Все они имеют расширение .img и лежат в игровой папке в подкаталоге \models. Каждый такой архив несет в себе модели объектов (файлы с ними имеют расширение .dff) и текстуры (записаны в формате .txd) к ним. При этом txd-файлы также являются своего рода архивами, но в них хранятся исключительно картинки (обычно в небольшом количестве).
Файл cutscene.img отвечает за графическое оформление скриптовых сцен, player.img — за облик главного героя (здесь хранятся модели и скины CJ-я для различных его ипостасей — в зависимости от прически, одежды, величины мускулов и т.п.), gta_int.img — за внешний вид объектов декоративного плана (мебель, мусор, ящики), а также содержит текстуры земли, стен и пола в зданиях. Архив gta3.img является основным. В нем собраны модели (а также текстуры к ним) транспортных средств, пешеходов, оружия.
Кроме перечисленных архивов, в каталоге \models лежат txd-файлы. Основные из них: effectsPC.txd (изображения эффектов), fonts.txd (графическое отображение игровых шрифтов), fronten_pc.txd (курсоры), fronten1.txd (логотипы радиостанций), fronten2.txd и fronten3.txd (игровая карта и фоновые картинки для меню), hud.txd (картинки для HUD’а — экрана героя), particle.txd (изображения различных частиц: кровь, вода, листья). Ряд графических файлов расположился также в подкаталогах папки \models. Так, в директории \generic вы найдете архивы vehicle.txd (вспомогательные текстуры автомобилей — изображения фар, рулей, “внутренностей” тачки) и wheels.txd (текстуры колес машин). Каталог \grass полон моделей и текстур растительности, а \txd насыщен загрузочными картинками, а также рисунками, использующимися в различных мини-играх (изображения карт, скины для бильярдных шаров).
Все упомянутые форматы файлов не являются традиционными. Для их обработки вам будут нужны специальные утилиты. Одна из них — IMG Tool (устанавливайте ее с нашего диска) — служит для совершения преобразований над img-архивами. Другая программа — TXD Workshop — используется для работы с txd-файлами. Обе утилиты подходят для правки соответствующих файлов более ранних игр серии — GTA 3 и Vice City.

Мазки кисти
Переходим к практике. Для начала подкорректируем внешность рядовых полицейских. Заодно вы получите необходимые навыки по пользованию упомянутыми выше программами. Все это пригодится вам при создании полноценных модификаций, в которых вы так или иначе изменяете графическую оболочку игры (а без этого не обходится ни один глобальный мод).
Запустите утилиту IMG Tool. Воспользовавшись пунктом меню File/Open, укажите путь нужного вам img-архива. В нашем случае это файл gta3.img. В результате в программном окне отобразится список входящих в архив файлов. Чтобы найти среди них какой-то определенный файл, проще всего воспользоваться функцией поиска — Edit/Find и Edit/Find Next (последняя опция используется для поиска следующего файла, отвечающего тем же критериям поиска).
Обратите внимание на то, что названия местных графических файлов нередко (исключения составляют лишь модели и текстуры машин и оружия) представляют собой непонятные на первый взгляд сокращения. Чтобы разобраться, какой файл соответствует интересующему вас объекту/субъекту, найдите сначала краткое наименование последнего в отведенном ему dat- или ide-файле. Если речь идет о транспортном средстве, это файл vehicles.ide, если об оружии или снаряжении — default.ide (при этом вас будут интересовать объекты с номерами от 321 до 373), если о пешеходах — peds.ide. Во всех трех случаях короткое название объекта содержится во втором и третьем столбцах файла. Также именуются файлы с моделью (такой файл, напомню, имеет расширение .dff) и текстурами (.txd) объекта. Когда вы определитесь с кодовым наименованием объекта, воспользуйтесь функцией поиска по архиву, задав имя нужного вам файла. Сейчас нас интересует файл lapd1.txd, содержащий скин рядового копа.

Выберите из списка название интересующего вас файла и воспользуйтесь пунктом меню Commands/Extract (эту же операцию можно произвести, кликнув правой кнопкой мыши на имя файла). После этого задайте путь к распаковываемому файлу.
Переключитесь на работу с программой TXD Workshop. Выберите в ней пункт меню File/Open (эту, а также другие основные команды можно вызывать с помощью удобной панели инструментов) и укажите путь txd-файла, который вы только что извлекли из img-архива. Вы увидите содержащееся в файле изображение. Если их несколько, слева от первого появится перечень, в котором вы можете выбрать нужный вам рисунок. Чтобы добавить в файл новую картинку, используйте пункт меню Image/New.
Следующий шаг — извлечение картинки из txd-файла. Кликните в списке на нужную картинку (в случае с копом рисунок один) и войдите в меню Image. Выберите в нем пункт Export bitmap или Export tga, чтобы сохранить картинку в bmp- или tga-формате соответственно. Если у вас нет мощного графического редактора, используйте первый из них — с файлами этого типа может работать даже стандартный Paint.
Откройте полученный файл в графическом редакторе (TXD Workshop можно не закрывать — к этой программке мы вскоре вернемся) и займитесь его правкой. Полицейскому можно, например, подрисовать усы, щетину и бакенбарды, сделав несколько мазков тонкой кистью черного цвета (примерно так, как изображено на скриншотах). Когда все преобразования будут завершены, сохраните произведенные в файле изменения (при сохранении параметры формата картинки оставьте прежними). Назовите полученный файл в соответствии с именем рисунка, который вы брали за основу (у полицейского это lapd1).
Еще раз обратитесь к утилите TXD Workshop. Добавьте в уже открытый txd-файл, с которым вы ранее работали (у копа это lapd1.txd), подкорректированную в графическом редакторе картинку. Для этого воспользуйтесь значком с надписью Import, расположенным на панели инструментов (при этом в списке рисунков txd-файла, находящемся слева от изображения, должна быть выбрана одноименная картинка). Укажите путь tga- или bmp-картинки (в нашем примере это lapd1), которую вы хотите вставить в игру. Сохраните изменения в txd-файле, выбрав пункт меню File/Save.
Вновь запустите IMG Tool. Откройте архив (в нашем случае — gta3.img), откуда вы ранее извлекли файл формата txd (lapd1.txd). Найдите, пользуясь функцией поиска, соответствующий txd-файл и кликните на него правой кнопкой мыши. В выскочившей менюшке выберите пункт Replace, после чего от вас потребуется указать путь одноименного измененного txd-файла. Осталось только заново скомпоновать архив с помощью пункта Commands/Rebuild Archive. Теперь у блюстителя порядка новый облик!
Вышеописанным способом вы можете редактировать любые игровые текстуры. Можете, например, разукрасить местные автомобили, создавая для них новые “шкурки”, или разрисовать заборы и стены домов. Кроме того, несложно переоформить на свой вкус игровое меню и экран героя.


Новые враги
Как вам идея привлечения в игру чисто женской банды? А оборотней в погонах? Завлекает? Тогда откройте файл peds.ide. Чтобы создать женщин-бандитов, необходимо скопировать в буфер строки с номерами 63, 76, 93 (или какие-то другие, но обязательно соответствующие женщинам) и вставить их после строки номер 264. Замените число, указанное в первой колонке трех новых строчек, соответственно на 265, 266 и 267, а значение третьего столбца — на AMAZ1, AMAZ2 и AMAZ3. В каждой из вставленных строк поставьте в четвертый и пятый столбцы сочетания GANG9 и STAT_GANG9 соответственно.
Что касается внешнего вида представительниц банды, то его следует хотя бы немного подкорректировать, чтобы их как-то можно было отличить от своих мирных аналогов. Опять же подойдет изменение цвета одежды, волос, подрисовка каких-то мелких деталей. Файлы со “шкурками” новых обитательниц Сан-Андреаса следует назвать AMAZ1.txd, AMAZ2.txd и AMAZ3.txd (то есть здесь используются те же наименования, что и в третьей колонке).
Продажные копы создаются точно таким же образом, только копировать нужно строчки с числами 280 и 281, заменив последние в новом куске кода соответственно на 268 и 269 (эти числа указаны с учетом вставки в игру женской банды). Кроме того, в четвертом и пятом столбцах вы должны указать сочетания GANG10 и STAT_GANG10 соответственно. Не забудьте также дать новым персонажам короткие имена (пусть это будет FCOP1 и FCOP2), прописав последние в третьей колонке двух добавленных строк и назвав ими же файлы со скинами.
Возвращаясь к теме женской банды, загляните в файл pedgrp.dat. Впишите в строчку с комментарием Gang 9 следующий текст (заменив им исходный): AMAZ1, AMAZ2, AMAZ3. Для создания группы оборотней в погонах подредактируйте строку со словом Gang 10, перечислив в ней краткие обозначения членов группировки (в приведенном примере это будет сочетание FCOP1, FCOP2). Завершая работу над псевдополицейскими, обратитесь к разделу GANG10 файла ped.dat. Оставьте в строке со словом Hate только сочетание GANG2.
В случае с женщинами-преступниками не помешает также подправить файл pedstats.dat. В восьмой столбец строки, открывающейся сочетанием STAT_GANG9, поставьте число 3, а в девятый — 0.3. Это действие добавит сил девушкам-врагам — они ведь довольно слабо вооружены.
Женщины-бандиты (их три разновидности) и продажные полицейские (два вида) готовы к бою. Остерегайтесь и тех, и других. На первый взгляд — они безобидны. На деле же являются вашими злейшими врагами, готовыми напасть на вас в любую секунду.

Новые обитатели
В предыдущем “вскрытии” игры мы сделали поведение жителей Сан-Андреаса более осмысленным и реалистичным. Однако один минус у обитателей штата все же остался — для такого большого игрового мира число разновидностей пешеходов невелико. Впрочем, это несложно исправить.


Откройте в текстовом редакторе уже знакомый нам файл peds.ide, находящийся в каталоге \data. Найдите в нем строку, которая начинается с числа 264. После нее вам нужно будет вставить столько новых строчек, сколько видов пешеходов вы хотите привнести в игру. Теперь определитесь, каких из уже присутствующих в игре людей по вашему замыслу должны больше всего напоминать “новобранцы”. Скопируйте соответствующие первым строки файла в буфер обмена и вставьте их в заготовленное место. В каждой из новых строчек вы должны подправить значение в первом (идентификационный номер объекта/субъекта) и третьем (скин) столбцах.
В начальную колонку вы должны вписать число 700 для первого “новичка”, 701 — для второго, 702 — для третьего и так далее. В третьем столбце нужно указать краткое название нового пешехода. Вы можете сами его придумать, но оно не должно повторять ни одно из уже существующих наименований. Поэтому рекомендую воспользоваться сочетанием XXXN, где N — номер нового жителя (от 1 до 9).
Запустите IMG Tool. В архиве gta3.img найдите по кратким названиям пешеходов, используя функцию поиска, соответствующие им txd-файлы и распакуйте их. Переведя их с помощью TXD Workshop в привычные форматы, подредактируйте полученные картинки подобно тому, как мы делали это с копом. Например, у девушки с пляжа можно поменять цвет волос на более оригинальный, залив их, скажем, розовым цветом. Перекраске желательно также подвергнуть купальник и обувь (используйте заливку).
После совершения преобразований над картинкой верните ее в игру — мы уже делали это при работе со скином полицейского. Не забудьте, что скин объекта/субъекта (точнее — соответствующий ему txd-файл) необходимо назвать коротким именем, которое прописано во втором и третьем столбцах соответствующей строки файла peds.ide. В нашем примере это сочетание XXXN, где N — число от 1 до 9.
По этой же схеме добавьте в игру еще несколько новых персонажей. Чем больше их будет, тем лучше — желательно не меньше десятка. При этом стоит разнообразить не только представителей мирного населения, но и бандитов (прописаны в файле pedgrp.dat в строках с комментариями Gang X, где X — число от 1 до 8).
Мы заметно повысили разнообразие населения Сан-Андреаса. Теперь вам вряд ли придется наблюдать двух-трех совершенно одинаковых персонажей, разгуливающих друг за другом по тротуарам города.

Группировки
Новые лица — хорошо, однако не стоит останавливаться на достигнутом, ведь в игру можно добавить не просто новых пешеходов, но и две невиданные ранее категории граждан с неповторимым поведением. Дело в том, что первоначально в игре планировалось участие десяти преступных группировок, но в итоге авторы ограничились лишь восемью. Впрочем, заветные строки кода разработчики удалять не стали, чем мы и воспользуемся. Какими будут новые виды жителей Сан-Андреаса, решать вам. Мы же познакомим вас с несколькими интересными вариантами. Рассмотрим схему вставки в игру новых категорий населения.
Первым делом обратитесь к файлу peds.ide. Пропишите в нем новые действующие лица. Обязательно проследите, чтобы идентификационный номер (используйте для него числа либо от 265 до 273, либо от 700 и выше) и краткое наименование каждого нового субъекта было уникальным. Рекомендую назвать сочетанием YYYN представителей первой добавляемой категории и ZZZN — второй (вместо N в обоих случаях должен стоять номер “новичка”). Не забудьте также про корректировку внешности новых обитателей Сан-Андреаса.
Следующий этап — правка файла pedgrp.dat. Найдите в нем строки с комментариями Gang 9 (UNUSED) и Gang 10 (UNUSED) — здесь должны быть прописаны члены первого и второго создаваемых классов соответственно. Те сочетания, которые уже присутствуют в этих строчках, можете смело удалять и указывать вместо них короткие наименования персонажей, которых вы только что вставили в игру.

Члены банды Ballas отныне являются вашими друзьями и
даже прикрывают вас, когда вы подвергаетесь атаке.

Затем загляните в файл ped.dat. Найдите в нем разделы GANG9 и GANG10. В них определяются отношения членов новых групп к остальным категориям населения. В обоих блоках в строке со словом Hate вы должны перечислить тех, кого ненавидят (и соответственно — с кем враждуют) персонажи из данной группировки, а в той, что открывается словом Respect, — тех, кого они уважают (то есть их друзей). Если вы хотите, например, чтобы представители новой категории населения охотились за вами и вашими сообщниками, оставьте в строке со словом Hate только сочетание GANG2. Если желаете, чтобы они вам помогали, добавьте сочетание во вторую строчку блока, а из первой исключите.
Напоследок стоит обратиться к файлу pedstats.dat. В строках с текстом STAT_GANG9 и STAT_GANG10 задаются соответственно основные характеристики (они во многом определяют поведение) персов из первой и второй добавленных групп. Чтобы подчеркнуть их неповторимость, желательно произвести небольшую правку параметров (примерно так же, как мы делали это в предыдущем “вскрытии” игры при работе с пешеходами).

* * *
Мы заметно разнообразили жизнь штата Сан-Андреас, добавив в игру не только новых граждан, но и невиданные ранее группировки. У CJ-я теперь больше врагов, которые при этом активно сотрудничают с другими бандами. А это означает, что в игре возросло число вооруженных конфликтов. Женщины-бандиты и оборотни в погонах уж точно не дадут вам скучать!
Впрочем, вы можете вставить в игру и другие категории населения, причем необязательно враждебные по отношению к вам. Наоборот — они могут быть вашими друзьями. Но тогда, чтобы баланс не нарушался, следует создать и сильную противодействующую игроку банду. Ее, кстати, проще всего формировать на основе одной из уже имеющихся преступных группировок. Для этого вы должны всего лишь подкорректировать некоторые “шкурки”. Кстати, тему “вскрытия” графической составляющей игры мы продолжим в одном из ближайших номеров “Мании”. А пока желаем вам удачи в борьбе с новыми грозными противниками.
0

#5 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 00:39

NEED FOR SPEED-UNDERGRAUND

Секреты авто-татуажа!!!

На старт!
Наш маршрут пролегает через игровую директорию (речь идет о первой части игры, информацию о второй части смотрите в отдельном текстовом блоке). В ней находится несколько примечательных подкаталогов. Первый из них — \Tracks — соответствует игровым трассам. В нем нас интересуют файлы с расширением .bin, которые являются своеобразными архивами (работа с такими файлами осуществляется с помощью программки TexBin, но об этом ниже). Каждый файл несет в себе dds-картинки (о том, как их перерисовывать, также будет сказано далее) с элементами оформления трасс (сюда входят, например, текстуры для неба, изображение луны). Здесь же имеется файл с именем вида TRACKN_MAP.dds, где N — число, обозначающее номер трассы (оно также отражено в имени архива, хранящего в себе данный файл). Этот файл содержит карту трассы, которую вы видите перед началом трассы. Естественно, вам не составит труда перерисовать все эти картинки, тем самым немного изменив облик города.
Другой каталог — \Cars — насыщен файлами с моделями и текстурами автомобилей, причем не только спортивных авто, но и просто машин на улицах. Папка \Cars, в свою очередь, также поделена на ряд подкаталогов. Каждый из них (за редким исключением) соответствует определенной машине (ее название отражено в имени соответствующего ей каталога). Некоторые местные директории посвящены “постороннему” дорожному движению: \AMBULANCE — “скорая помощь”, \Bus — автобус, \Golf — машина, развозящая игроков в гольф, \Minivan\Panelvan — фургоны, \Pickup — пикап, \Suv — внедорожник, \Taxi\Taxi02 — такси, \PARCELVAN — почтовый фургон.
Существует также несколько папок, отводящихся под модели и текстуры различных деталей и частей автомобилей, общих для всех (или определенной группы) тачек. Сюда можно отнести следующие каталоги: \Brakes — следы, оставляемые на дороге покрышками при торможении тачки, \Exhaust — выхлопная труба, \HATCHBACK\HATCHBACK02 — задняя часть автомобиля с открывающейся вверх дверью, \Wheels — колеса.
Кроме того, в папке \Cars лежит файл Textures.bin, не включенный ни в один из подкаталогов. Он хранит в себе текстуры для транспорта, не участвующего в гонках. Редактируя скины таких автомобилей, вы можете украшать их рисунками, подобными тем, что используются для спорткаров.
Что касается подкаталогов директории \Cars, то в каждом из них вы найдете три архивных файла: Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin. Первый из них несет в себе модель автомобиля, второй — текстуры для отдельных ее частей, а третий — рисунки, наносимые на корпус.
Если вас заинтересовало моделирование машин, вам понадобится широко используемый трехмерный редактор 3D Studio Max версии 3, 45. Для начала нужно подготовить модель для работы в последнем. Первый шаг — это перевод файла Geometry.bin, относящегося к нужному вам авто, в формат .ase. Эта операция осуществляется с помощью утилиты Bin2Ase посредством запуска файла NfsuGeomBin2Ase.exe с параметром в виде пути bin-файла с моделью тачки. Далее установите на 3D Studio Max плагин для чтения файлов ase-формата. Для этого закиньте соответствующий dli-файл в каталог плагинов программы. Запускайте 3D Studio Max и начинайте изменять имеющуюся модель.

Секретные тату
В игру встроены секретные тату! Некоторые из них представляют собой логотипы представленных в игре музыкальных исполнителей, другие — оригинальную и запоминающуюся картинку. Привлекательности всем этим рисункам тоже не занимать. Сложно даже сказать, почему они так и не были включены в игру. В любом случае, мы исправим это досадное недоразумение.
Делается это так. Первым делом откройте в TexBin архив Vinyls.bin, лежащий в директории интересующего вас спорткара. Как уже было сказано, файлы с именем вида X_CUSTOMN.dds имеют в себе рисунки для машин. Те же из них, в названии которых на месте N стоит одно из приведенных далее чисел, содержат секретные татуировки. Хотя последние, в виде исключения, могут храниться и в файлах с другими именами. Предлагаем вашему вниманию наименования спрятанных рисунков и их нумерацию.
24 — Lostprophets
27 — Rob Zombie
28 — Petey Pablo
29 — Mystical
33 — Need for speed Underground
37 — FUEL
Учтите, что, возможно, это неполный список, который представляет собой лишь то, что удалось обнаружить вашему покорному слуге при тщательном изучении архивов с именем Vinyls.bin. Следует иметь в виду, что названные выше файлы — общие для всех автомобилей.
Ряд машин также имеют уникальные секретные татуировки. Например, архив Vinyls.bin, посвященный Mazda RX-7, содержит файл RX7_CUSTOM35.dds (в архивных файлах большинства других машин его попросту нет), который несет в себе вариацию на тему 33-го рисунка, то есть тоже содержит название игры, но на другом фоне. Подобная татуировка в несколько измененном виде наличествует и у Toyota Celica в файле Celica_CUSTOM35.dds. Для Nissan 350z предусмотрен файл 350Z_MELISSA.dds с простенькой, но симпатичной картинкой в виде ломаной прерывистой линии. Для Honda Civic имеется файл CIVIC_SAMANTHA.dds, скрывающий в себе прикольный мультяшный скин с изображением кошки. Наконец, на Nissan Skyline вы можете нанести рисунки с надписями Eastsiderz, хранящиеся в файлах SKYLINE_EDDIE.ddsSKYLINE_MELISSA.dds. Эти две картинки очень похожи друг на друга, но все же имеют ряд отличий, в основном в оформлении капота машины.
Вероятно, есть и другие примеры. Вообще, рекомендую вам самостоятельно покопаться в файлах с названием Vinyls.bin — не исключено, что вы сможете найти там какие-то новые спрятанные рисунки. Кстати, не будет лишним также поэкспериментировать с нанесением уникальной татуировки одного авто на модель другого. В ряде случаев рисунки такого плана (это больше относится к не слишком замысловатым картинкам) практически идеально подходят и для других марок автомобилей.
Чтобы активизировать ту или иную секретную татуировку, вам нужно заменить ею один из оригинальных рисунков (перед этим желательно сделать копию файла Vinyls.bin, соответствующего выбранной машине, чтобы в случае чего можно было легко и быстро вернуться к старому варианту). Теперь о том, как этого добиться.
В TexBin извлеките из архива Vinyls.bin файлы с секретными рисунками. Выберите из них понравившуюся вам картинку (их может быть несколько) и назовите ее файл и ее же маску (напомню, что ей соответствует файл с окончанием _MASK) как одну из оригинальных татуировок (например, X_CUSTOM25.dds, где X — название автомобиля). Теперь отыщите ее имя в списке файлов из открытого архива и, кликнув на него левой кнопкой мыши, выберите пункт меню Texture/Import. Не забудьте сохранить изменения в архиве. Теперь секретный рисунок включен в игру. Этим же способом вы можете добавлять в игру и оставшиеся спрятанные татуировки.
На всякий случай поведаю, что в игре вы можете нанести каждую из них на корпус своей тачки в соответствующем меню по настройке машины (Vinyl). Новая татуировка будет включена в разряд уникальных (вы найдете ее в подменю Unique) и появится на месте замененного рисунка (если вы использовали файл с именем вида X_CUSTOM25.dds, это будет рисунок с надписью STUFF и таким же заголовком).

NFS Underground 2 посвящается
Обе части Need for Speed Underground используют практически одни и те же методы хранения данных. Большинство игровых архивов (в том числе файлы машин — Geometry.bin, Textures.binVinyls.bin) перекочевало из первой части во вторую. Однако утилиты, написанные для первого Underground, в большинстве своем не могу быть применены ко второй части. Есть исключение — программа TexBin. Впрочем, и она в данном случае

способна воспринимать лишь некоторые bin-архивы, причем по большей части не слишком содержательные. К ним можно отнести следующие файлы: ElaborareGT.binShowroom.bin из папки \Frontend, HUD_CustomTextures_ALL.bin (хранит в себе элементы оформления HUD — экрана игрока), GlobalTexturesNA.binGlobalTexturesROW.bin (рекламные баннеры, развешенные по городу) из каталога \Global, а также архивы, лежащие в директории \Tracks и наделенные именем вида TRACKMAPX.BIN, где X — какое-либо число. Первые два файла несут в себе текстуры, использующиеся для оформления дворика, в котором стоит ваша машина во время покраски и установки на нее различных частей. Архивы из последней группы содержат в себе карты трасс.
Из всего этого хаба меня больше всего привлекли архивы GlobalTexturesNA.bin, GlobalTexturesROW.bin. На рекламных щитах вы можете разместить все что угодно, от логотипа любимого журнала до фотографии какой-нибудь известной модели.
Также неплохо бы подстроить под себя экран игрока, редактируя картинки из архива HUD_CustomTextures_ALL.bin. К слову сказать, то же самое можно проделать и с первой частью игры — только в ней за оформление меню и HUD’а отвечают, соответственно, файлы Dyntex.binHudtex.bin из каталога \Global.
Способ добавления в игру рисунков — тот же, что и для первой части. Единственное отличие заключается в том, что при конвертировании измененных файлов обратно в dds-формат с помощью DDS Utilities в командной строке нужно писать следующее: nvdxt.exe test.tga.
Очевидно, что ввиду использования одного движка утилиты для работы с игровыми ресурсами Underground 2 не заставят себя ждать. Тогда можно будет делать со второй частью игры то, что мы делали с первой (причем методы работы вряд ли изменятся): разукрашивать машины собственноручно нарисованными картинками, выдирать из игры музыку и добавлять свою.

Пламя из турбин
Итак, пора переходить от теории к практике. Добавьте в игру любимую музыку, измените под себя экран игрока и обязательно разрисуйте свою тачку (а также машины других участников дорожного движения, в том числе и посторонних) с крыши до колес. Самое простое — использовать для этого одну из секретных автомобильных татуировок (при желании можно ее немного подкорректировать в графическом редакторе). Тем более что они здесь представлены в большом количестве и на любой вкус.
Если же вас не устраивает ни один из спрятанных авторами рисунков, нарисуйте свой. Благо, это не так уж и сложно. Кроме того, при наличии соответствующих навыков вы можете целиком переделать модель тачки — это будет дополнительным плюсом. Будьте уверены, теперь она уж точно будет выгодно выделяться из ряда себе подобных!
0

#6 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 00:50

Vampire: The Masquerade - Bloodlines


Коды вводятся в консоли, которая вызывается нажатием на <~> (тильда). Для того чтобы получить доступ к консоли, нужно запустить игру с параметром -console.
God - неуязвимость.
Giftxp х - получить х очков опыта.
Freecasting - применение способностей вампира не будет требовать крови.
Impulse 101 - получить все оружие, патроны и одежду.
Noclip - прохождение сквозь стены.
Notarget - невидимость.
Give x - получить предмет х, где х - один из списка.
item_a_body_armor, item_a_hvy_leather, item_a_lt_leather, item_a_hvy_cloth, item_a_lt_cloth - одежда.
item_w_tzimisce3_claw, item_w_baton, item_w_osnndotnet, item_w_tire_iron, item_w_severed_arm, item_w_torch, item_w_sledgehammer, item_w_occultblade, item_w_knife, item_w_katana, item_w_fireaxe, item_w_fists, item_w_claws_protean5, item_w_claws_protean4, item_w_claws, item_w_bush_hook, item_w_baseball_bat, item_w_flamethrower, item_w_thirtyeight, item_w_uzi, item_w_supershotgun, item_w_steyr_aug, item_w_remington_m_700, item_w_mac_10, item_w_ithaca_m_37, item_w_deserteagle, item_w_glock_17c, item_w_crossbow_flaming, item_w_crossbow, item_w_colt_anaconda - оружие.

Будучи в отеле Luckee (что в Голливуде), пропишите код noclip и обыщите все номера — в одном из них обнаружится весьма милая псинка. :)

Заглянув в сторожку на голливудском кладбище, вы найдете там типа по имени Ромеро, работа которого, по его собственным словам, заключается в отстреливании зомби. Это намек на Джорджа Ромеро, режиссера фильмов «Ночь живых мертвецов», «Рассвет мертвецов», «День мертвецов» и «Земля мертвых». :rolleyes:
0

#7 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 01:01

SWAT 4

Old style
Каждый раз во время загрузки показывают ролик с логотипом разработчиков. Не торопитесь его прокручивать — через несколько секунд внешний вид логотипа немного изменится, появится строка для ввода команд, надпись “Sound: on” и количество набранных очков в верхнем левом углу — прямо как во времена игр для DOS.

Граффити
В миссии, где надо арестовать торговцев оружием, на стене напротив входной двери есть рожица с высунутым языком и крестиками вместо глаз. Фанаты рок-музыки сразу догадаются, что этот логотип принадлежит группе Nirvana (видимо, среди разработчиков есть ее фанаты).

Окно для ввода кодов открывается клавишей ' (апостроф). Читы вводятся прямо во время игры.
3rd person camera - включить вид от третьего лица.
Change map - показать название карты.

Нажмите во время игры клавишу «~» (тильда), дабы вывести на экран консоль, и вводите коды: behindview 1 - режим игры от третьего лица; behindview 0 - отключает действие предыдущего кода; open <название карты> - открывает указанную карту. Список карт (MP - карта для мультиплеера, SP - для одиночной игры): MP-ABomb; MP-ArmsDeal; MP-AutoGarage; MP-Casino; MP-Courthouse; MP-DNA; MP-FairfaxResidence; MP-Foodwall; MP-Hospital; MP-MeatBarn; MP-PowerPlant; MP-RedLibrary; MP-Tenement; MP-Training; SP-ABomb; SP-ArmsDeal; SP-AutoGarage; SP-Casino; SP-ConvenienceStore; SP-DNA; SP-FairFaxResidence; SP-FoodWall; SP-Hospital; SP-Hotel; SP-JewelryHeist; SP-RedLibrary; SP-Tenement; SP-Training; swat_splashscene.

В прошлом номере SWAT 4 уже упоминался на этих страницах, но с тех пор появилось несколько новых кодов.
Найдите файл swat4.ini в каталоге SWAT4/Content/System. Открывайте его “Блокнотом” (предварительно сделав резервную копию), ищите блок [Engine.GameEngine], а в этом блоке — строку EnableDevTools=False. Перепишите ее как EnableDevTools=True. Сохраните изменения, загружайте игру и нажимайте ~ (тильда), чтобы открыть консоль для ввода кодов.
god — бессмертие;
ghost — прохождение сквозь стены;
SetJump # — изменить высоту прыжков (вместо # подставляйте свое число);
SetGravity # — изменить гравитацию (вместо # подставляйте свое число).
0

#8 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 01:02

Бригада Е5: Новый альянс

Во время игры откройте консоль клавишей «~» (тильда) и вводите следующие коды:

Money X — добавить на счет X денежных единиц;

Kill — уничтожить выбранного персонажа.
0

#9 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 01:03

Star Wars Battlefront

На экране выбора профиля создайте нового персонажа с именем Jub Jub. Теперь все игроки на поле боя будут очень низкого роста (потому что эвоки маленькие). Выглядит это весьма забавно. :lol: :D
0

#10 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 01:09

Star Wars Battlefront
НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ!

В корневой директории игры лежит основной запускающий файл и лог инсталляции.
<Каталог игры>\Savegames - ваши сохранения.
<Каталог игры>\Data\_lvl_pc - каталог с ресурсами игровых миссий. Собственно, внутри находятся папки, в которых эти ресурсы находятся. Они имеют сокращенные названия, соответствующие названиям миссий.
<Каталог игры>\Data\_lvl_pc\Movies - папка с игровыми видеозаписями.
<Каталог игры>\Data\_lvl_pc\Sound - архивы с игровыми звуками. Сканировать программой Game Audio Player.
<Каталог игры>\Data\_lvl_pc\vidmode.ini - основной конфигурационный файл видеорежимов.
0

#11 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 01:14

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords


В корневом каталоге игры лежит файл swkotor.ini. В нем под параметром [Game Options] надо вписать строку EnableCheats=1. Теперь в игре станет доступна консоль (вызывается клавишей «~»). Коды следующие:
Heal - лечение.
Setcomputeruse х - изменить навык использования компьютера на X.
Setdemolitions х - аналогично для навыка обращения со взрывчаткой.
Setstealth х - ...для скрытности.
Setawareness х - ...для осторожности.
Setpersuade х - ...для навыка убеждения.
Setrepair х - ...для навыка ремонта.
Setsecurity х - ...для навыка лечения.
Setstrength х - ...для Силы.
Setdexterity х - ...для ловкости.
Setconstitution х - ...для телосложения.
Setintelligence х - ...для уровня интеллекта.
Setwisdom х - ...для мудрости.
Setcharisma х - ...для харизмы.
Addexp х - добавить X очков опыта.
Invulnerability - неуязвимость.
Revealmap - открыть всю карту.
Restartminigame - начать мини-игру заново.
Addlightside х - добавить X очков светлой стороны Силы.
Adddarkside х - добавить X очков темной стороны Силы.
Addlevel - увеличить уровень персонажа.
Givecredits х - получить X денег.
Infiniteuses - все предметы отныне можно использовать бесконечно.
Whereami - показывает ваше точное положение на карте уровня.
Turbo - скорость персонажей увеличивается в два раза.
Givemed - получить 100 аптечек.
Giverepair - получить 100 ремонтных комплектов.
Givecomspikes - получить 100 компьютерных жучков.
Giveitem X - получить предмет X. Полный список предметов приводить долго, поэтому перечислим лишь те, что появились во второй части (полный список см. на нашем диске): g_I_PazSidebd001, g_i_credits00, g_i_medeqpmnt02, g_i_drdrepeqp002, g_i_progspike01, g_i_secspike01, g_a_clothes01, G_PC_LEVEL, G_PC_Align_Val, G_PC_Light_Total, G_PC_Dark_Total, g_turretbl002.
Особенный интерес представляют коды, которые начинаются с G_PC. С их помощью можно привлекать на свою сторону персонажей.
Также в Knights of the Old Republic 2 есть альтернативное оформление главного меню. После того как вы пройдете игру, в главном меню появится ваш игровой персонаж. Альтернативные диалоги открываются в случае, если вы пройдете игру два раза: один раз со «светлой» концовкой и один раз - с «темной».
0

#12 Пользователь офлайн   ToXa 

  • Осваивающийся
  • Иконка
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 31
  • Регистрация: 16.03.2006

Отправлено Saturday, 18.03.2006 - 12:23

Вот ссылка на ещё один Гейм-Хакинг http://gamehaqs.com/

http://files.netzoom.ru/forum/uploads/av-969.gif i can't stop laughing Uhahahahahaha . . .

Сообщение отредактировал Димон: Saturday, 25.03.2006 - 14:09

0

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему