NForum.RU: Новейшие игры! - NForum.RU

Перейти к содержимому

  • (2 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Новейшие игры! Обсуждение новейших игр.

Опрос: Какие типы игр вам нравятся?

Какие типы игр вам нравятся?

Вы не можете видеть результаты проса пока не проголосуете.
Голосовать Гости не могут голосовать

#1 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Sunday, 15.01.2006 - 00:27

Привет всем кто зашёл на эту тему!!!
Здесь вы можете обсуждать недавно вышедшие игры. :)
0


  • (2 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Другие ответы в этой теме

#2 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Sunday, 15.01.2006 - 16:04

Я слышал STALKER скоро выходит! ;) ИГРА ВООБЩЕ В РЕАЛЕ!!! B)
0

#3 Пользователь офлайн   P4uk 

  • Пчукапатут
  • Иконка
  • Группа: Супермодераторы
  • Сообщений: 785
  • Регистрация: 17.11.2005

Отправлено Monday, 16.01.2006 - 15:39

Выбрал РПГ - мой любимый жанр.
Кстати в тему обзор одной из любимейших игр этого замечательного жанра - Готики. На этот раз третья часть.

http://www.overclock...mes/21001.shtml

Из этой же серии рекомендую The Elder Scrolls-IV Oblivion

И той и другой игре мои высшие оценки.
0

#4 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Monday, 16.01.2006 - 17:24

ДААА!!Мне тоже РПГ нравятся!ОСОБЕННО ГОТИКА!!!Я первую и вторую часть прошёл,Да вот всё тоже жду 3 часть Готики,Обливион тоже ничего!! B)
0

#5 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Monday, 16.01.2006 - 17:39

Кстати зайди на http://www.gameguru.ru Gameguru.ru там про игры всё написано но мой любимый сайт без которого я не могу жить,это- ИГРОМАНИЯ!!!САМЫЙ РЕАЛЬНЫЙ САЙТ ТАМ ЕСТЬ ВСЁ!!!ДАЖЕ ДЕМКИ И ТРЕНЕРЫ ПРОХОЖДЕНИЯ МУЗЫКА ИЗ ИГР ИТД.А оформление вааааще КРУТОЕ правда вот у них там столько ссылок всяких полезных и рассказов ну там секретов да чё да что вот они недавно сайт начали обновлять да так долго из-за этих ссылок что уже идёт 2 неделя!(А ЖАЛЬ ЧТО ТАК ДОЛГО ВОТ Я И УТ ПО СЛУЧАЙНОСТИ НА ФОРУМ НАТКНУЛСЯ---ТВОЯ ТЕМА---Как вытащить музон из NFS-ки как почитал и зделал да и потвоим словам понятно что ты чел что надо а если тут такие есть значит и форум реальный!!!!Вот если честно я в первый раз зарегестрировался на форуме и начал писать сообщения там да что до а раньше меня эти вещи не интересовали-но-ФОРУМ-Реальный- я конечно не геймер но иногда когда нечё делать-*А НЕЧО ДЕЛАТЬ ПОЧТИ ВСЕГДА БЫВАЕТ сожусь да играю в игры MOST WANTED прошёл!И у меня кстати всегда полный арсенал НОВЕЙШИХ DVD (НА КОМПЕ) НА ДИСКАХ РЕДКО,вот так вот! B)
0

#6 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Monday, 16.01.2006 - 18:09

Внимание!!!!
Я подсчитал три игры года!!! :D Игры следующие:FEAR.Prince of Persia-The two Thrones(моя любимая!),Готика 3, и наконец Oblivion!!! :D Эти игры были признанны лучшими из всех за 2005год.
0

#7 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Monday, 16.01.2006 - 20:15

На сегодня у меня есть несколько обзоров на следующие игры:Need for Speed-Most Wanted,

NEED FOR SPEED-MOST WANTED:

Не прошло и года с тех пор, как на практически каждом лотке с пиратскими дисками на самом почетном месте можно было увидеть знаменитую Need For Speed: Underground 2 - продолжение гоночной серии Need For Speed. И вот уже сейчас мы можем поиграть, вы только вдумайтесь, в 9 часть NFS! Новая часть называется: Need For Speed: Most Wanted. Также, как и обе части NFS Underground, новая игра разрабатывалась студией EA Canada из Ванкувера.
Может показаться, что игру сделали очень быстро, так как ее анонсировали только в апреле, а релиз состоялся в ноябре. Но это ошибочное мнение - игру делали почти два года, она разрабатывалась параллельно с NFS: Underground 2. И вот что еще поражает: игра вышла одновременно сразу на всех платформах нынешнего поколения - PlayStation 2, Xbox, GameCube, PC, PSP, DS и GBA. ЕА проделала очень большую работу, портируя игру на столько совершенно разных игровых консолей.

Новинок в новом NFS много. Но начнем по порядку. Появились полицейские, которые не светились в этой гоночной серии со времен NFS: Hot Pursuit 2. Если от копов раньше было маловато толку, скорей они просто немного разгоняли скуку во время заездов, то теперь полицейские пускаются во все тяжкие, чтобы догнать, покалечить и отобрать твою машину. У них появились супер-быстрые тачки, на которых они летают почти с космической скоростью и, как ни странно, ум.
Теперь они вполне способны перекрыть вам дорогу тремя машинами, подрезать, зажать в тиски... В гонке может участвовать до 15 полицейских машин одновременно. Уходить от погони разумно трудно и интересно. Полицейские будут использовать вертолеты, иногда даже шипы (навеяно темой Vice City), чтобы поймать тебя.
Немаловажный, и я бы даже сказал, самый важный момент - это авто. Их довольно много. К сожалению, не столько, сколько было заявлено изначально, но выбор достаточно богат. Каждое авто обладает уникальными характеристиками. И иной раз трудновато перейти с одной машины на другую.
В специализированных гаражах вы сможете визуально украсить свою машину, сделать "железный" апгрейд, поставить навороты, такие, например, как нитро.
В городе также разбросаны местами салоны по продаже авто.
Возможность иметь несколько машин несомненно пригодится игроку, потому, как уже упоминалось, каждое авто уникально.
В этом плане, несомненно, разработчики постарались. Все характеристики были портированы с реальных прототипов.


Гоночные режимы остались почти без изменения. Правда здесь вы не найдете Drift-заездов, их исключили. И появился новый режим Outrun. Тут нужно выбирать маршрут езды по городу, чтобы как можно быстрее добраться до места назначения.
Теперь вы не получаете халявные машины от спонсоров, как в Underground 2. Вы сами должны заработать деньги на машину, после чего превратить ее в машину своей мечты за свои же денежки.
Графика...
Это огромный плюс этой игры. Как в свое время у Underground 2, когда графика считалась почти эталонной. Движок остался тот же, но теперь из него реально выжали все, что могли. Игра красива... Игра феерически красива! Игра потрясающе красива!!! Все модели выполнены на 5 баллов. Здания в городе не как грубо вырезанные лобзиком кирпичи, а дома. Просто хорошие дома, в которых нестыдно жить. Машины блестят, переливаются. Блики, отражения. Просто красота. Машины получили огромные порции полигонов. Помните, зеркальный асфальт "Андера"? Наверняка помните. Он многим не нравился, потому что постоянно неправдиво-зеркальный. Теперь он другой. Асфальт очень похож на настоящий. Кое-где он темный, гладкий. Кое-где он белый, вытертый, потрескавщийся от времени. И от постоянных гонок по нему. Из-под колес вырывается дым, на асфальте остаются полосы от шин. Дождь стал намного красивее, каплями можно любоваться. А солнышко какое! Лучи, блики... Все очень реалистично.
Но это еще не все. Наконец в NFS появились повреждаемые машины!!! Ура!!! Система повреждений вышла за рамки "битых стекол", да и то только в момент аварии. Правда, разбить вашу машину в... металлолом не получится. Можно только поцарапать ее. Но поцарапать - это не маленькая царапинка на двери, а большие, просто огромные следы на месте удара, где нет краски. Причем эти сколы могут быть коричневыми, серыми. Реалистично и приятно для глаза. И чисто эстетически. Но и битые стекла не ушли. Теперь они бьются куда круче, чем раньше! И остаются они не только в момент аварии, а до первого заезда в гараж или магазин. С царапинами та же история.



Еще такая штука, относящаяся в раздел новинок – это замедление времени. Да, да! Именно замедление времени! Оно помогает пройти крутой трудный поворот, вовремя переключить передачу, еще на что-нибудь среагировать... Но оно, естественно, ограничено. Так что использовать это счастье можно довольно редко.

Теперь о музыке. Саундтрэк подобран просто шикарно и соответствует действиям на экране. Музыка помогает держаться в тонусе во все время игры и не дает скучать.
Композиции представлены следующими исполнителями: The Prodigy, Hush, Disturbet, Static-X и другими.

Главное меню осталось информативным и интуитивно-понятным. Только теперь выглядит покрасивее. Меню на фоне гаража. Как в не раз сегодня упомянутом "Андере". Но гараж больше стал... и реальней сделан. Повсюду диски, шины... Настоящий гараж стрит-рейсера. А не как раньше, красиво, аккуратно. Только бахромы праздничной не хватало. И расцветки веселенькой.

Недостатков очень мало. Один из них - это очень тупые водители траффика. Они запрсто могут вывернуть на встречку, когда своя полоса свободна, и столкнуться с "братом по разуму". Уходить от столкновений они и не пытаются. Но учитывая, сколько плюсов, нет, даже так: ПЛЮСОВ, мы насчитали и сколько минусов, то становится понятно, что игра - огромный прорыв. И она скрасит вам много вечеров. Вы получите огромное удовольствие, настраивая автомобиль и унижая соперников. Одно но: это доступно, если вы обладаете подходящей машиной. Но игра доступна большинству: требования не очень высоки. И это очень хорошо!
0

#8 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Monday, 16.01.2006 - 20:22

F.E.A.R

Обзор F.E.A.R. (review)


С лёгкостью одна из самых сверхожидаемых игр этого года, sci-fi shooter от VU Games и Monolith, с ироническим названием F.E.A.R. выносит графику РС игр на новый уровень, сравнимый с CG (Computer Generated) анимацией. Благодаря одной из самых устрашающих атмосфер, сногсшибательной графике – прям аж чувствуется запах дыма – и выдающемуся звуку, не забывая о мультиплеере, игра с лёгкостью претендует на звание лучшего шутера 2005 года.

Оценка BG – однозначно - 10.

Загвоздкой в описании FEAR является то, что это трудно сделать, не испортив само переживание игры, т.е. не выдав сюжета. Так и хочется сесть, да сказать «OMG ТАМ ЭТО И ЭТО. А ПОТОМ ЭТО, НО В ИТОГЕ ПОЛУЧАЕТСЯ ТАК И ПОТОМ ЭТО СТАНОВИЦЦО ЯСНО». Мы можем вам сказать, что вы играете за новобранца отряда First Encounter Assault Recon, секретной военной организации, специализирующийся на паранормальных ситуациях. В главной заставке, которая является единственной не от первого лица, военный командир Paxton Fettel сходит с ума и берёт контроль над клонированными солдатами, который связаны с ними на телепатическом уровне. Затем, Феттел со своей армией идут веселиться в неназванном городе. Похоже, что они что-то ищут (свяжите меня, а то сейчас всё расскажу), но что же они ищут – вот в чём вопрос. Ваша задача – выяснить, что им нужно и остановить их.




Так почему же стоит обратить внимание на эту игру? Да потому что FEAR выносит понятие компьютерной игры на новый уровень в графическом отношении. Даже несмотря на то, что уже вышло достаточно много игр в кинематическом качестве, вы ничего ещё не видели, пока не сыгранёте в FEAR. Представьте, что вы смотрите фильм Face-Off от лица Джона Картера, при этом имея полный контроль над ним – вот это и будет той самой игрой, только надо добавить атмосферу фильма The Ring.

Являясь шутером от первого лица, FEAR имеет очень яркую палитру оружия. От двух пистолетов ala berettas @ Counter-Strike, до гвоздемёта, прибивающего врагов к стенке. К счастью или сожалению, с собой можно носить только три пушки, так что приходится делать очень искушающие выборы. А когда находишь ракетную установку в середине уровня, приходится делать жертвы. Вдобавок к оружиям, ещё имеются гранаты, которые можно использовать, нажав всего одну кнопку.

Являясь членом отряда, связанного с паранормальными явлениями, естественно вы имеете свои особые способности. Например, вы можете убивать врагов ударом с ноги, что однозначно доставляет особое удовлетворение. Другой вашей способностью являются чрезвычайно быстрые рефлексы, что напоминает bullet time из Max Payne. Да, это уже неоднократно использовалось и в других компьютерных проектах, но такого исполнения вы ещё не видели. Когда вы включаете этот режим, всё в мире замедляется, кроме вас. При этом, вы можете видеть, как пули рассекают воздух, как гранаты создают ударные волны и т.п. Эту возможность можно использовать короткими периодами времени, но она «подзаряжается» очень быстро. В некоторых ситуациях вам даже будет необходимо увернуться от выстрелов, так что практическое применение данному режиму есть.

Так вот, у вас есть арсенал, есть возможность замедлять время. Что ещё надо? Ну, быть может, умные враги пригодились бы. Тут они, поверьте мне, чрезвычайно умны, я ещё никогда не встречал настолько вызывающих боёв. Искусственный интеллект чрезвычайно продуман, и враги будут делать вещи, которых вы от них вовсе не ждете. Группа врагов будет вас отвлекать, пока один из них не подкрадется со спины, или они вас окружат и кинут гранату под ноги. Эта ребятишки бегают из укрытия в укрытие, общаются друг с другом, моментально среагируют, если увидят или услышат вас. Это вам не Splinter Cell – «я кого-то видел *бежит за угол, осмотрелся*, ну наверное я их испугал!». У них такие же оружия как у вас, и они имеют такое же количество здоровья, как и вы. Так что приготовьтесь к действительно запоминающимся боям. Когда отряд солдат начинает зажимать вас, будут ситуации, когда вам придется отчаянно пускать очереди пуль в сторону врага, чтобы в панике выбежать из окружения.

Но, осознав основные манёвры злых клонов, нетрудно наловчиться с ними бороться. Но наловчившись, эти бои станут надоедать. В середине игры вы встретите новых врагов, например сверх-навороченных солдат ниндзь, которые используют оптический комуфляж, могут ползать по стенкам и входить в режим улучшенных рефлексов. Хотелось бы видеть побольше таких столкновений, но увы. Также окружения под конец игры станут однообразными, будет казаться, будто вы уже были в одной или иной комнате. Всего имеется три «темы» окружений – заброшенный завод, заброшенное офисное здание, и заброшенный город. Сходств.net. Хотелось бы немного больше непредсказуемости.




Вся сила игры заключается в атмосфере, вы будете бродить по заброшенным офисам, находя расчлененные трупы людей и имея возможность прослушать послания на их телефонах. Опять-таки, я сейчас очень хочу вдаться в сюжет… но, тогда это испортит всё веселье. Но (!), если честно, начало в игре чрезвычайно обещающе в отношении истории, но концовка немного разочаровала. Это будто в стиле «ждите ещё». Ну что ж, подождём. Но это не значит, что в игре нет потрясающего и захватывающего сюжета, просто он, на мой избалованный различными Final Fantasy-ями взгляд, он недостаточно глубок.

Основная кампания для одного игрока займёт у вас каких 10 часов. Напугав вас до полусмерти, игра ещё предлагает многопользовательский режим, который использует все _фишки_ однопользовательского. Имеются все основные режимы, в виде deathmatch, team deathmatch, capture the flag, при этом в классические формулы внедряются нововведения. Помимо того, что никогда не надоедает дать в голову с ноги вашему товарищу, у одного игрока есть возможность замедлять время для всех остальных, при этом его скорость передвижения остаётся прежней, а все остальные замедляются. И, естественно, всем хочется заполучить эту возможность. После опыта с зверской бетой мультиплеера, однозначно могу сказать, что игра имеет очень быстрый темп. Вы будете много умирать, убивать и пинать.

Я уже сказал, что это самая красивая игра, которую я когда-либо видел? Наряду с этим, настоятельно рекомендую играть в хороших наушников или с стерео системой, начиная от 5.1, дабы испытать всю красоту звука. Вы ещё не видели и не слышали С.Т.Р.А.Х.А.

FEAR это однозначный мастплей. Такого ещё не было. Если вы уже давно подумываете над апгрейдом своего компьютеры, поджидая нужного момента – то этот момент для вас настал.

А теперь к менее приятной теме – техническим требованиям.

Минимальные технические требования:
System: Pentium® 4 - 1.7 GHz or equivalent
RAM: 512 MB
Video Memory: 64 MB – на МХах пойдёт, но, естественно, будет тормозить.
Hard Drive Space: 5000 MB

Рекомендуемые:
System: Pentium 4 - 3.0 GHz or equivalent
RAM: 1024 MB
Video Memory: 256 MB – Но и на 128 метрах пойдёт тоже совсем неплохо
Other: Radeon® 9800 Pro, GeForce™ 6600 or equivalent DirectX® 9. Sound Blaster® X-Fi™ series sound card. MB

Повторюсь – да, это именно та игра, из-за которой стоит сделать апгрейд. B)
0

#9 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Monday, 16.01.2006 - 20:33

Star Wars-Battlefront 2

Разработчик: Pandemic Studios
Издатель: LucasArts Entertainment
Жанр: экшн
Системные требования:

* Процессор: Pentium 4 1.5 ГГц
* RAM: 256 Мб
* Video: 64 Мб
* HDD: 5.5 Гб

Lucas Arts давно промышляет замаскированным плагиатом. Выходит хорошая игра любого жанра, собирает неплохую кассу – через пару месяцев ферма дяди Лукаса или одна из компаний-гастарбайтеров уже лепят сходный продукт по лицензии SW. Год от года качество поделок все падает – обратно пропорционально росту фанатской любви и бюджета. Забавный парадокс.

Надругательству в разных формах уже подвергались Age of Empires 2, Battlefield, компиляция бюджетных спецназ-шутеров (это я про Republic Commando), аркадные гонки (SW Racer содрали, кажется, с Wipeout). Игроки самозабвенно играли во все это, получали удовольствие (не всегда), а пройдя, скоропостижно забывали.
Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2
Некрасивая площадь некрасивого города на планете Набу.

Узнаете коридорчики? :huh:

Дядька Вейдер крошит в труху компьютеры, республиканцев и прочих. :lol:

Придется вспоминать: продажи бестолкового, несбалансированного и суматошного SW Battlefront настолько пришлись Lucas Arts по вкусу, что было решено делать продолжение.

На первый взгляд весь список характерных особенностей высокобюджетной «игры-по-кино» налицо: кричащие строки об эксклюзивных роликах, снятых для игры, возможность порулить Люком, Вейдером и еще парочкой героев, а также поучаствовать во всех главных битвах киносерии – теперь и в космосе (помните знаковые симуляторы X-Wing и Tie Fighter?). Добавлена кампания с завоеванием галактики и покупкой новых видов войск – повод облизаться. Что еще? Ну разумеется, новый движок, который всех построит, посчитает и расстреляет, ибо будет великолепен.
Любить по-лукасовски

А теперь о хорошем. Игра вышла ровно в два раза больше и во столько же раз хуже своего оригинала. Как я и ожидал. Начнем разборки.

Вот, скажем, новый режим – сюжетная кампания. Она последовательно проведет вас сквозь сражения всей киноэпопеи, вы будете уничтожать дроидов и сразитесь с падаванами в джедайской библиотеке, плените Амидалу и покромсаете роботогенерала о четырех руках, в составе Имперских сил вы будете штурмовать корабль принцессы Леи и добывать планы Звезды Смерти.

И все это вы будете делать, плюясь в монитор и громко ругаясь матерными словами.
Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2
Какой-то-там-wing на фоне унылости.

Dark side of the унылость, гы.

Видели бы вы весь уровень… Страх и ужас.

Начнем с того, что все миссии идентичны – никаких вам спецусловий, сюжетных переворотов и т.п., кампания – это просто переработанный режим ботматча с жестко установленной последовательностью карт, трехсекундными видеовставками и морем неуместного пафоса в брифинге. К чему? Все, что мы делаем – последовательно захватываем указанные точки, убиваем, уничтожаем и крадем указанное, после чего переходим к следующей миссии. Скучно? Тогда вот вам катализатор эмоций: у врагов нет билетиков на оживление, они будут восставать за просто так – причем не только на своих точках, но и по воле триггера. Таким образом, во всей своей серьезности встает вопрос о целесообразности уничтожения недругов. Зачем? Они непроходимо тупы, мажут в упор и опасны лишь в соотношении 1:5, их уничтожение бонусов не дает и лишь отнимает время, а начав играть за инженера или летающего пехотинца, вы и вовсе забудете о проблемах: первый сам лечится, второй гигантскими прыжками добирается до очередной цели миссии и со спокойной душой выполняет ее. Ну, разумеется, выбить оппозиционеров из танков или турелей вокруг точки не помешает, но это тоже опционально.

После выполнения определенной задачи нам дают возможность сыграть за героя (если таковой имеется). Мы радостно жмем на F1 (или вы откажетесь?) – и оказываемся в шкуре одного из них. Разнокалиберные джедаи обладают разными силами (у каждого по две) и, ясное дело, мечом. Получаете такого под контроль – и происходящее вокруг становится вообще малозначительным: мечи кромсают все на вашем пути, начиная с дроидов и республиканских выкормышей и заканчивая тяжелыми турелями и танками. Прыжки на дикие расстояния и перекаты спасут от сколь угодно большого количества противников, а уж если учесть то, что блоком можно отбивать практически любые снаряды…
Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2
Люк задаст перцу. Можно считать, что уровень пройден.

Симпатично? Симпатично. Но было.

В одном из режимов можно поиграть за такое вот йети.

В руках противника джедаи не представляют практически никакой угрозы и кладутся на лопатки ЛЮБЫМ солдатом ЛЮБОГО класса из ЛЮБОГО доступного огнестрельного оружия.

Баланс похоронен заживо и съеден могильными червями.

Прочие Ханы Соло, мохнатые Чубакки и парочка Феттов на джедайском фоне смотрятся очень уныло. Хоть и лучше, чем стандартные классы…

Карты, где все происходит, снова подкачали. Чудовищно бедная детализация, отвратительные текстуры (особенно внутри кораблей) и выгодно на этом фоне смотрящиеся модельки, которые на самом-то деле ниже среднего… Я понимаю, что все эти коридоры, комнатки и ангары лепили по образцам из кино, но ведь кинодекорации 80-х и компьютерные возможности 21 века – это весьма удаленные друг от друга по времени вещи, не стоит игнорировать последние ради неуместной ностальгии.

А за то, что больше половины карт перенесено сюда из первой части игры, авторов следует поколотить скалкой. Это уже свинство.
Space jews

Космические баталии… Они могли бы стать главной причиной покупки игры, если бы не были сделаны настолько топорно. Мы плетемся в ангар, садимся в один из кораблей (четыре типа: бомбардировщик, истребитель, штурмовик, транспортник) и взлетаем. Так и отстреливаем мечущихся противников, вяло тыкая в кнопки джойстика (с клавиатурой совсем тоскливо). Подстрелили пятерых – можем приступать к уничтожению. Зевая, меняем штурмовик на бомбардировщик и выполняем следующую последовательность действий: пролетаем над тем участком Star Destroyer’а, который нужно уничтожить, и закидываем его бомбами; отлетаем на порядочное расстояние с бустом (в это время перезаряжается бомбомет); делаем по кнопочке разворотный маневр и вновь пролетаем над целью. Повторяем до победного конца. Выпущенные в нас ракеты обманываем все тем же маневром, а стряхнуть с хвоста истребитель противника сможет даже ребенок ясельного возраста, впервые севший за компьютер. Да, нас все-таки могут сбить, но чаще всего это делают корабельные турели – вражеские летчики, как правило, слишком заняты нашими союзниками, которым они хотя бы не уступают интеллектом.
Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2
Вы не смотрите на жизни, перед смертью Люк убьет еще 10-12 противников.

Бедный на красоты Кашиик.

Galactic Conquest. Выбираем бонус.

Еще можно высадиться на вражеский корабль и уничтожить бортовой компьютер или генератор энергетического щита. Там, внутри, вас ждет порция щедрости разработчиков: из гигантского ангара вы входите в крошечную комнату управления, из которой можно попасть еще в пару каморок. Что? Вам хотелось продираться сквозь коридоры к носовому отсеку? Кататься на лифтах и выбираться из мусорников-ловушек? Увы, не в этот раз.

Оживающие здесь противники в большинстве своем игнорируют вас – им надо в ангар, у них в космосе дела, а вы уж сами как-нибудь себя развлекайте.

Авторы просто не смогли придумать, чем же им занять игрока в космосе; более того – они понимали всю бесполезность созданного ими искусственного интеллекта, как понимали и сомнительное удовольствие в его уничтожении. Иначе зачем они сделали первой целью миссии уничтожение пяти звездолетов противника?
Песня про зайцев

Вот так, со скрипом, и продирается игрок сквозь сюжетную кампанию, страдая от недоделок, лоботимированного AI и полумертвой графики. Движет им лишь нездоровое любопытство да желание поучаствовать в Тех Самых битвах.
Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2

Star Wars Battlefront 2
Карта Galactic Conquest.

Что за зверь крадется в зарослях верблюжьей колючки? Правильно, ушастый мастер Йода.

Новый режим «убейихвсех». Большинство искусственных идиотов просто стоят и ковыряются в носу.

Ботматчи чуть веселее, но раз нет достойного AI – нет и интереса. Упомянутый режим захвата галактики пытается ввести экономическую составляющую – мы летаем от планеты к планете, захватываем и обороняем их, покупаем новые флоты, виды войск, спецспособности и героев. Не помогает: очень быстро скука и отсутствие баланса берут верх.

Да, иногда одновременная разработка игры под все мыслимые платформы приносит положительные результаты – но это явно не тот случай.

SW:BF2 погналась за двумя зайцами сразу (зайцев зовут Мульти и Сингл), но, не пробежав и пяти метров, споткнулась и шмякнулась носом о землю. Зайцы вернулись и надавали упавшей по почкам, после чего пошли в кабак. А знаете почему? Потому что SW:BF2 даже не взяла ружье.
0

#10 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Tuesday, 17.01.2006 - 10:51

Лучшая стратегия 2005

Думаю, никто с нами не будет спорить по крайней мере в этой номинации. Безусловно, лучшей стратегией этого года можно смело считать Civilization 4, появившуюся на прилавках наших магазинов несколько месяцев назад. Игра сочетает в себе отныне не только стратегические элементы, но и RPG-моменты. К примеру, опыт и умения, изменяемые у воинов от схватки к схватке. Но даже не множество нововведений делают игру столь популярной. Отнюдь нет. Civilization – это в первую очередь безукоризненный геймплей, остающийся практически неизменным на протяжении годов. И, знаете ли, игре этой ой как к лицу! B)
0

#11 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Tuesday, 17.01.2006 - 10:54

Лучший квест 2005
Вот и подходит к концу очередной год, а это значит, что GameGuru, как и всегда, подводит свои итоги. В этот раз мы решили ограничиться одним победителем в каждой номинации. Наш выбор мы сопровождаем небольшими заметками, из которых становится ясно, почему именно ту или иную игру, компанию мы считаем лучшей в отчетном 2005-ом. А уж за вами право: соглашаться с нами или нет. Как и всегда, ждем ваших откликов на форуме, где вы можете высказать свое мнение по всем номинациям! И начнем мы, пожалуй, с квестов. :rolleyes:


Хороших квестов в этом году было действительно мало, поэтому и особых сомнений в том, какой же из них лучший, у нас не возникало. Myst 5 – это «наш выбор», «платиновый костыль» и даже – о боже! – «лучший квест 2005». Кто бы мог подумать, не так ли? Казалось бы: квест глуп и убог донельзя. Слабая графика и уже приевшееся отсутствие сюжета – не это ли показатель полного провала? Но других вариантов у нас не было: как ни крути – лучший квест года, хоть и не согласны всей душой. Думали, признаться, отменить номинацию, но куда же без нее? Правильно, никуда, потому и вручаем. Да и больше «мистов» уже и не завезут. Финал, понимаете ли, точка, конечная… поезд дальше не идет… пожалуйста, покиньте вагон. Вот и мы его, если не возражаете, покинем. Нам здесь больше делать нечего… ;)
0

#12 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Tuesday, 17.01.2006 - 11:03

Prince of Persia-The tho Thrones

Чего только не придумывала компания Ubisoft в лице разработчиков, а точнее сценаристов игры, бедняге Принцу. И против черных Колдунов он сражался, и орды нечисти побеждал, и демона Дахаку даже мочил…

И вот, наконец, пришла долгожданная третья часть игры под названием Prince of Persia: The Two Thrones.

И опять в Багдаде не все спокойно… Фу, что я говорю, в каком Багдаде?! В Вавилоне.

Принц вместе с принцессой Каилиной возвращается в Вавилон. И обнаруживает, что царство разорено войной, кругом пожары и горы трупов.

Корабль, на котором Принц и Каилина входят в порт, был уничтожен злобными врагами, а их обоих вынесло на берег. Только вот принцессе повезло чуть поменьше. Ее нашли воины врага и весьма в грубой форме куда то утащили.

Чуть позднее принц узнает, что Каилина стала жертвой заговора темных сил. Принцу приходится пережить смерть любимой, а им самим овладевает дух Темного Принца, порожденный Песками Времени.

И вот тут начинается все самое интересное.

Не сказал бы, что разработчики преподнесли особый сюрприз, но, тем не менее, игровой процесс довольно интересен. Но, пожалуй по порядку.

Принц шизофреник?

Если помните, в предыдущей части Принц умудрился схлопотать себе на голову большие проблемы – так называемый дух Темного Принца. В третьей части этот дух во всю начинает свою работу, одновременно помогая нам проходить сложные моменты игры.

Есть в игре определенные задачи, которые под силу решить лишь Темному Принцу. Например, когда на вас нападает большое количество врагов, весьма пригодятся умения Темного Принца. А вот если надо решить какую либо головоломку, или проблему, тут незаменим обычный Принц.

Каждый из двух перевоплощений Принца обладает своими исключительными навыками и умениями. И даже выглядят они внешне по другому. Каждый из принцев имеет свой набор приемов ведения боя. Если Темный Принц по своей сути берсерк, в бою способный положить орды врагов, не моргнув и глазом, то обычный Принц более изящен в боевых искусствах.

Мировоззрение у них разное. Темный Принц по своей сути жестокая, неконтролируемая личность. Эдакая машина для убийства без тормозов. Он не способен на мыслительную деятельность.

В то же время обычный Принц более приспособлен к работе головой. Он способен решать задачи и головоломки и больше полагаться на свой разум, ежели на грубую физическую силу.

Под куполом цирка.

Старая добрая акробатика украсилась новыми приемами и уловками. К новинками добавились такие возможности, как: умение использовать кинжал для лазания по стенам, цепляясь за специальные крепления, куда Принц во время прыжка втыкает кинжал. Также появилась возможность во время бега отталкиваться от стены и совершать прыжки по диагонали с помощью специальных блоков пружин, которые частенько попадаются на вашем пути.

В третьей части Принц стал более подвижным, обзавелся новыми умениями по части акробатики.

Индиана Джонс и…

Разработчики игры не оставили и без внимания новые ловушки и различные смертельные приспособления, направленные только на одно – уничтожить зазевавшегося прохожего. Тут вам и поворачивающаяся полусфера, усаженная шипами, которая выскакивает из пола через равные промежутки времени. И старые добрые колышки, выпрыгивающие из пола. И очень милые колесики, с большой скоростью крутящиеся во всевозможных направлениях. В общем по части ловушек хитроумные разработчики явно постарались на славу.



Аля Сэм Фишер.

В новой части Принц обзавелся некоторыми боевыми приемами, позволяющими весьма облегчить некоторые моменты игрового процесса.

Например, теперь Принц может незаметно подобраться к врагу, и, когда будет у него за спиной (или над головой), то экран начнет символизировать вам неким эффектом. И вот как раз в этот момент и надо жать кнопочку E (стоит по умолчанию). Тогда Принц набрасывается на врага, зажимает голову в “клещи” и пытается перерезать горло. Вот тут все зависит от вашей реакции, ибо враги в новой части стали умнее и сильнее (но об этом поговорим позже).

В новой части Принц не просто будет убивать всех подряд. Он научился скрываться в тени домов, выслеживать врагов на темных улицах и тихо убивать их, чтобы не вызвать переполоха. Хорошо, что разработчики все таки не стали акцентировать внимание на Стелсе, ибо тогда Принц превратился бы в Сэма Фишера.

Надо также не забыть упомянуть еще одно новшество игры. Это гонки на колесницах. Но тут стоит упомянуть о том, что Принц все таки будет больше драться, чем управлять колесницей. Так что древнеперсидской ГТА не получится.

Какие умные…

Как уже упоминалось выше, враги в новой части стали умнее, сильнее. К тому же прибавились новые их виды, которые готовят не менее новые неприятности Принцу.

Теперь ваши враги не будут просто отбиваться. Они будут применять различные боевые приемы, перекидывать вас через колено, плечо, топтать ногами, напрыгивать сверху, применять различные боевые уловки. Режим, когда Принц подбирается к врагу сзади, срабатывает далеко не всегда. Потому что он же умный стал, враг. Как только вы схватили его голову в клещи, враг иной раз на секунду замирает, а потом ловко кидает вас через плечо и набрасывается сверху.

Появились стреляющие враги. Такие парни в птичьих масках, которые умеют быстро и ловко плеваться в вас стрелами. К слову сказать, тут был замечен интересный эффект. Принц, когда в него попадает стрела, некоторое время бегает с ней в груди. Потом стрела сама пропадает. Глюки, недоработки, или просто прикол разработчиков?

О разном.

В игре по традиции три уровня сложности. Удобное меню, весьма простые настройки мыши, клавиатуры, видео и аудио опций.

Красоты мира.

Графика на высоком, современном уровне. Сам персонаж очень хорошо прорисован. Впрочем как и враги. Внешние текстуры и красоты стали еще более детализированные.

Заставки в процессе игры вообще могут оставаться без комментариев, ибо выполнены они на высшем уровне. Более продуманная физика делает весь окружающий мир более естественный и натуральным.



Итог.

Разработчики приготовили неплохое блюдо, с помощью которого игрок сможет скоротать несколько нескучных деньков. Игра интригует и затягивает в процесс, а нескучный сюжет и напряженность игрового процесса не дадут расслабится на всем протяжении игры.

Хитроумные головоломки и загадки будут всегда стимулировать мозговые клетки на новые подвиги.

Можно сказать, что разработчики учли все свои предыдущие ошибки и просьбы игроков по всему миру. По духу игра больше похожа на первую часть.

Остается надеяться только на то, что это не последняя наша встреча с Принцем!
0

#13 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Tuesday, 17.01.2006 - 11:12

ВНИМАНИЕ!!!!

Для тех кто не проходил Prince of Persia-Warrior Within

ПРОХОЖДЕНИЕ!!!Недавно закачал это прохождение-ПОНРАВИЛОСЬ!Прикольно написано Силена писала это прохождение.(ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО ЕЙ ЗА ЭТО!)

Скачать прохождение!

Сообщение отредактировал Димон: Saturday, 25.03.2006 - 14:25

0

#14 Nikol

  • Группа: Гости

Отправлено Sunday, 22.01.2006 - 07:13

Руссификатор на игру "Gun" есть на сайте : http://gamegamers.narod.ru/ , но только это весьма посредственный перевод англ. языка
0

#15 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Tuesday, 24.01.2006 - 14:22

:) Спасибо!В век не забуду!!!
0

#16 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Tuesday, 24.01.2006 - 14:33

Всем привет!Давненько меня тут не было...Благодаря одному человеку на этом форуме... <_<
Вобщем слушай сюда кому интересно!!!!!!

В Феврале состоится релиз полной русской версии Prince of Persia-The two Thrones!Над озвучкой работали лучшие из лучших профессиональных озвучеров!!!!Голоса как в Английской версии НО ТОЛЬКО НА РУУСКОМ!!!А вобщем что тут говорить!Сами всё увидите!!! B)
0

#17 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Tuesday, 24.01.2006 - 21:47

Для тех B) ,кто не знает что из себя представляет STALKER-поясняю! B) :rolleyes:

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl :rolleyes:
Давным-давно :)
Листая как-то в далеком 2002 году экземпляр одного авторитетного бумажного издания, я наткнулся на интересную статейку, ненавязчиво повествующую о готовящихся к скорому выходу играх от разработчиков из России и стран ближнего зарубежья. Почти все описанные там проекты сегодня уже во всю занимают свои достойные места на полках магазинов. Многие наделали много шуму не только у нас, но и на западе, получив признание и любовь прессы и игроков во всем мире (Операция Silent Storm, к примеру). Некоторые получились, мягко говоря, средненячками, заинтересовавшими лишь часть аудитории (Саботаж, FireStarter, Альфа: Антитеррор). Но только две из них не вышли и по сей день. Такими долгостроями оказались лишь перспективная и вполне ожидаемая стратегия Вторая Мировая и Она. Если первая ведет себя вполне тихо, неприметно, то Вторая рекламирует себя направо и налево, гордо воспевая каждую деталь. Небольшой материал, занимающий всего одну полосу, рассказывал о Ней весьма поверхностно, практически не вводя в курс дела, а описывая пару-тройку новомодных фич. Взятый за основу «Пикник на обочине» братьев Стругацких манил как косточка собаку: после захватывающих приключений Рэдрика Шухарта хотелось самому погрузиться в его шкуру и ощутить на себе все сложности жизни обыкновенного сталкера в Зоне и ее окрестностях. Обещанная невообразимая свобода, взаимодействия с NPC, чудные аномалии, да и сама тематика не могли не привлекать внимания в принципе. Умный ход по сплетению незамысловатого шутера, и продвинутой РПГ делал игру более универсальной и разнообразной: стреляй, прокачивай персонажа, торгуй, просто живи, в конце концов, и наслаждайся прекрасно реализованным миром игры! Скорый выход игры (осень 2003 года) и вполне перевариваемые на тот момент системные требования (Windows 9x/2000/XP, Pentium III 600, 128 Mb RAM, GeForce 2) вселяли уверенность в неповторимом успехе игры. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost казался мечтой, чудом, божественным явлением. Но никто тогда и не догадывался, во что выльется разработка этого многообещающего, досрочно хитового проекта.


Концепция
Изначально сюжет был далек от Чернобыльской катастрофы, Зоны, таинственных мутантов и аномалий, а был скорее похож на сюжет фильма «Звездные Врата». Концепция игры изменилась так же быстро, как и ее название: к странному словосочетанию Oblivion Lost добавили не менее странную аббревиатуру S.T.A.L.K.E.R.. Из чего-то невнятного, до конца непродуманного, сформировался вполне ощутимый мир игры. Слив воедино чернобыльскую Зону и загадочную вселенную Аркадия и Бориса Стругацких, разработчики окончательно определились с начинкой будущей игры. Маниакально загоревшись Чернобылем, Припятью и их окрестностями, разработчики совершили несколько рейдов в Зону. Посетив заброшенные дома, школы, стадион, кладбище техники, ребята из GSC Game World привезли не только море высококачественных текстур, которые впоследствии отлично влились в игру, но и огромное количество фотографий, отражающих мрачную атмосферу мертвого города. Что говорить, работы художникам и левел-дизайнерам прибавилось: воссоздать 60% реально существующих зданий в игре – работа сложная и кропотливая, учитывая огромную территорию мира игры. 20 квадратных километров – это не шутка!
Фанаты Xenus умирают со смеху в сторонке: вполне конкурирующий со S.T.A.L.K.E.R. шутер от Deep Shadows позволяет игрокам бороздить пространство площадью в 625 квадратных километров и, в отличие от проекта GSC, который только что появился на прилавках. Однако если Xenus можно трактовать как ураганный экшен с неким “закосом” под GTA, то S.T.A.L.K.E.R. разработчики неприметно именуют survival action, где скорость передвижения персонажа, равная 10-ти метрам в минуту, - явление не то что нормальное, а даже обязательное: хочешь выжить - будь осторожен!
Движок собственного производства с противоречивым названием X-Ray сразил всех на повал: и игроки, и пресса – все долго не могли оторвать взгляд от мониторов. Первые скриншоты были сделаны на скорую руку для выставки Millia, поэтому на них можно заметить модели предыдущего шутера GSC Venom. Однако уже тогда S.T.A.L.K.E.R. поднял планку качества графики на новую высоту – подобной красоты уже давно никто не наблюдал.


Уроки истории
Энтузиазм команды был выше всяких похвал: столько зданий, столько территории, столько монстров, оружия, техники, NPC, столько всего… Но нужно было больше. Для дальнейшей разработки проекта стали привлекаться обыкновенные фанаты. 17 июня 2003 года компания GSC объявила о конкурсе «Бал монстров», для участия в котором нужно было придумать своего мутанта. Работ было много, но в игру попали лишь самые лучшие из них.
После КРИ-2004 игровое сообщество поняло, что S.T.A.L.K.E.R. это однозначный хит. Пускай он еще находится в зачаточном состоянии, пускай впереди еще много работы, но завоевать 4 награды сразу удается отнюдь не каждому. На второй по счету Конференции Разработчиков Игр проект команды GSC был назван «лучшей игрой» выставки. Также S.T.A.L.K.E.R., по мнению жюри, имел «лучшую графику», а «лучший разработчик» GSC Game World придумал «лучшую технологию» на тот момент. Украина ликует, фанаты в восторге, пресса штурмует разработчиков всеми доступными и недоступными методами. S.T.A.L.K.E.R. нарасхват.
10 марта 2004 года старый подзаголовок игры отдает свое место новому. Название S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl игра имеет и по сей день. Неизвестно по чьей воле произошло переименование. Может, THQ, которая все время диктует разработчикам условия? Сами GSC говорят, что новый подзаголовок был навеян несколькими леденящими душу поездками в Чернобыль. Что ж, охотно верим.
Величие S.T.A.L.K.E.R. не знает границ. Игра, которая еще не вышла, превышает по популярности многие выходящие игры. Геймеры изнемогают, пересматривают скриншоты, видеоролики, перечитывают статьи и интервью, активно общаются в конференциях, делают все возможное, чтобы хоть как-то скрасить ожидание релиза. Компания GSC тем временем делает еще один маркетинговый ход. 26 июля 2004 года подписывается договор о сотрудничестве с издательским домом «Эксмо». Совместно с этой конторой планируется выпустить серию книг, посвященных игре.
30 июля сообщается, что игра отложена на неопределенный срок. THQ тактично заявляет, что ожидает более приветливой ситуации на рынке. Напрямую заявить, что боязнь потерять часть прибыли от игры под тенью таких мэтров, как Doom III и Half-Life 2, компания THQ так и не решилась. Правильный это ход или нет, никто теперь не узнает. Известно было одно: большинство фанатов были уверены, что S.T.A.L.K.E.R. затмит собой все потенциальные хиты осени. После выхода третьей части всемирно известного Doom THQ совместно с GSC официально заявили, что игра выйдет не раньше I квартала 2005 года. После этого следуют несколько месяцев бессонных ночей, затишье… Разработка игры сбавила обороты, уже несколько раз «готовая» и отложенная игра тщательно тестируется и проверяется на ошибки, хотя все знают, что без народного бета-тестинга хорошей отладки не получится (далеко за примером ходить не надо, взгляните на Альфа: Антитеррор). Наступает I квартал 2005 года, Геймеры потихоньку просыпаются, ажиотаж вокруг игры вновь возрастает. Близится месяц май – именно на него был перенесен релиз. Но не тут-то было. 3-го февраля 2005 года компания GSC заявляет, что для разработки проекта и доведения его до ума, потребуется еще время. Смазливая отмазка, прилагаемая к новости, нисколько не утешала. «S.T.A.L.K.E.R. - первый проект подобной сложности для нас. Требования по набору фич в жанре на сегодняшний день огромны. Помимо реализации всех этих фич, мы делаем систему симуляции жизни, которая впервые за 10 лет позволит отойти от коридоров и триггеров, показать новые возможности геймплея и направление, куда может развиваться жанр. С другой стороны игра - это интересный геймплей и ни одна фича не оправдает его отсутствие. Поэтому, выбирая между скорым выходом и доводкой геймплея, мы без раздумий взяли еще время на его доводку. Это правильное решение и мы надеемся, что, увидев игру в финальном виде, с ним согласятся даже самые рассерженные Фаны».
Я уже подготовил мыло и веревку, подточил ножки у табуретки, зарядил один единственный патрон в пистолет, на случай если веревка куда-нибудь потеряется, и даже заказал себя наемному убийце. Я устал ждать. Все эти долгие, мучительные, столь затянутые несколько лет прошли для меня под девизом «Вот-вот выйдет S.T.A.L.K.E.R.», но ненасытные буржуи в лице компании THQ испортили мне все планы! Я уже видел себя, сидящего в новогоднюю ночь с 2004 на 2005 год за компьютером, с упоением играющего в веховую игру мирового игростроения. Но релиз хита был перенесен на май 2005 года! Уже тогда я потерял весь рассудок. Дни казались неделями, недели – месяцами. Измалеванный крестиками календарь не давал погрузиться в забвение. Весна, приходи скорей! Ну давай же! Где же ты, май, где?! Каждый день я пересматривал сотни скриншотов и десятки видеороликов, скопившихся у меня на жестком диске. Я сделал в комнате красный уголок, где поставил иконку с изображением одного из сталкеров. Я молился игровым богам, принося им в жертву все, что попадалось под руку. Но они меня не услышали. Заголовок новости, угрюмо поприветствовавший меня на главной странице одного популярного сайта, заставил меня рухнуть со стула. «S.T.A.L.K.E.R. delayed again» – гласил он.
Украинцы нашли себе, что говорить, просто замечательного издателя! THQ – компания, конечно, хорошая, но доводить до инфаркта обыкновенных русских фанатов ей, видимо, нравится. Более всего поразило заявление Антона Большакова о том, что разработчики рады отложению релиза! Рады!? А миллионы геймеров, томящиеся в маленьких комнатушках в ожидании игры рады, а? Конечно, доведение до ума многих игровых фич, качественно дополняющих и приукрашающих геймплей, послужит игре несомненным плюсом. Но сколько, извините меня, можно? Релиз отложен, подчеркиваю, на неопределенный срок. Как нынче принято говорить у разработчиков, when it’s done. So when, my dear developers?
Дальше – хуже. Компания THQ обнародовала свои планы на этот год, и, к великому сожалению всех и вся, нашей горячо любимой и ожидаемой игры в них нет! Что это? Банальная опечатка, жестокая шутка или же правда жизни?


Сегодня
Что же представляет собой игра после стольких приключений, изменений, переименований, переносов релиза? Игрок все так же является сталкером. Он бродит по Зоне в поисках артефактов, он общается со своими коллегами, он воюет с мутантами и враждебными сталкерами, он ищет пищу. Одним словом, он выживает. После стольких лет разработки концепция игры, в принципе, ни капельки не изменилась. Огромная Зона осталась все такой же огромной: каждый уголок в ней таит свою, специфическую опасность, каждый шаг в ней – это риск, хождение по краю пропасти. Она пропитана трагедией, в воздухе слышится запах смерти, атмосфера, переданная игрой, заставляет поверить в происходящее. Один человек против целого мира! Мира, населенного мутантами, монстрами, мира, живущего по своим правилам. Разработчики гордятся своей системой симуляции жизни, аналогов которой пока нет. Каждое существо, каждый сталкер, каждая стая крыс живут сами по себе, не зная, что такое триггеры, сюжетная линия и вэйпоинты. Игра без ботов. Игра с мозгами. Продвинутый искусственный интеллект не сражается с игроком, а точно так же выживает, нападая на слабых и спасаясь от сильных. Естественный отбор Дарвина. Рассказывать обо всех особенностях игры бесполезно, на это уйдут несколько дней и множество драгоценных килобайтов. За все время разработки игра явно выросла вширь. В Зоне появилось несколько новых жителей, неизвестных аномалий. Местный торговец завез новые виды оружия. Зона живет. Она жила во время ранней стадии разработки, живет сейчас и будет жить потом, когда (если) игра выйдет.
После появления DirectX 9 жизнь S.T.A.L.K.E.R. ознаменовалась сменой внешнего вида. Переход на новый движок занял дополнительное время, но показал игрокам новые красоты. Словами это не описать, но по сети расползлось множество роликов, демонстрирующих возможности этого нововведения.
Что станет с игрой в ближайшем будущем? Насколько еще затянется разработка? Станет ли S.T.A.L.K.E.R. еще одним Duke Nukem Forever? Оправдает ли игра все свои обещания? Ответы на эти вопросы мы получим, как говорится, when it’s done
0

#18 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Friday, 27.01.2006 - 21:49

Dungeon Lords-Обзор

Dungeon Lords - игра, о которой можно говорить очень долго, но при этом не раскрыть и трети ее возможностей. Описать геймплей проекта - сложно, так как не совсем понятно с какого бока приступать к этому ратному - поверьте на слово! - очень ратному делу. Тем не менее, давайте попробуем рассмотреть все плюсы и минусы этой игры, а вы уж сами для себя решите: интересна она вам или нет. Так как, судя по рейтингам наших коллег, единства среди них не наблюдается. Одни беспощадно ругают разработчиков, обещая им кару небесную; другие выдают проекту «наш выбор» и с довольной улыбкой выставляют оценки в пределах 9-10 баллов. Мы попытались отыскать золотую середину...



Трудности восприятия


Главная проблема сюжетной основы Dungeon Lords то, что разработчики изначально не определились, игру какого жанра они хотят создать. Для классической RPG сюжет очень важен, в то время как некоторые Action-проект становятся весьма и весьма успешными без особых литературных изысков.


Из-за этой неопределенности сюжет Dungeon Lords очень трудно воспринимать. Сама идея, положенная в основу игры, - жуткий набор штампов: хорошие и плохи волшебники, борьба Добра со Злом - разве это вообще можно считать сюжетом? Зато сами диалоги - вполне себе на уровне. Поэтому очень сложно однозначно сказать: хорош сюжет Dungeon Lords или нет. Мы склоняемся к чему-то среднему: слабенько, но есть парочка весьма интересных моментов.


А вот за что Dungeon Lords можно всерьез покритиковать, так это за отсутствие второстепенных квестов. Есть основная сюжетная линия, а больше ничего. Вот это уже серьезный прокол, за это и по итоговой оценке можно всерьез пройтись. К сожалению, из-за этой недоработки, чистое время игры - десять-пятнадцать часов, а это для RPG очень мало, в то время как для Action - в самый раз. Опять-таки, разрыв между жанрами ничего хорошего не принес Dungeon Lords : сплошная неопределенность....


Бои Dungeon Lords заставляют зевать. Все дело в их однообразности и неслыханной примитивности. Увы, если вы освоите систему уничтожения противников единожды, то дальше играть не имеет никакого смысла: противники однотипны, их поведение похоже до безобразия. Это здорово раздражает, так как хочется хоть какого-то сопротивления, а его нет... Не завезли, понимаете ли!


В игре существует четыре школы магии, торговая система, несколько второстепенных героев, которые плохо озвучены, куча однотипных деревушек и сотни стычек с глупыми соперниками. Очень утомляет.


Графика получилась какой-то скомканной. Страшновато, угловато, неоригинально, но в общем, картинка не сильно раздражает. Даже удивляться начинаешь, как такое возможно.


Музыка туда же. В наушниках что-то там мурлыкает, попискивает, пританцовывает - бум-тара-бум-там-туру-там - но слушать это дольше, чем необходимо для технического прохождения игры - увольте!



Если рассматривать Dungeon Lords по отдельным компонентам, то получается что-то жуткое, несъедобное, если не сказать ядовитое. Но в целом, в Dungeon Lords можно играть. Это факт настолько же невероятный, насколько и правдивый. На фанатских форумах уже сейчас вовсю обсуждается продолжение (!) «великой» игры. Лично мне не очень понятно, как эту игру можно возводить в статус культовой, но, как говорится, покупатель всегда прав. Тем не менее, как мне кажется, вы можете провести вечер куда как веселее в компании Psychonauts или Pariah. Всяко лучше будет!

Прикрепленные файлы


0

#19 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Friday, 27.01.2006 - 21:53

Stronghold 2

Говоря о Firefly Studios' Stronghold 2 нужно постоянно держать в памяти тот факт, что эта стратегия является продолжением игры, снискавшей немалую популярность как у нас, так и за рубежом. Поэтому и требования к сиквелу стоит предъявлять соответствующие. Это как минимум значительное улучшение графической основы, усложнение игровой механики, тщательно выверенный баланс и упрощенный интерфейс. Увы, сказать, что разработчики справились со всем вышеперечисленным - обмануть читателя. Firefly Studios' Stronghold 2 - продолжение весьма и весьма посредственное. Если бы это была первая игра разработчиков, то мы бы поздравили их с успешным дебютом, но для продолжения - ничего особенного.



Под цифрой два


Основная причина, по которой Firefly Studios' Stronghold 2 невозможно поставить наивысшие баллы - изменение основной цели игры. Если в первой части мы концентрировали все наши силы исключительно на захвате чужеземных земель и замков, то теперь это стало не самым захватывающим времяпрепровождением. Куда как интереснее заниматься экономикой своего замка и всякими мелочами (к примеру, осуществлять контроль за работой крестьян, пытающихся при любом удобном случае сбежать с полей). В начале это кажется приобретением игры, но, увы, контроль за жизнедеятельностью ваших поданных быстро наскучивает, а захватами чужих замков заниматься стало не так интересно. Приелось, знаете ли, еще со времен первой части.


Теперь несколько слов о самой механике игры. В вашем распоряжении замок и прилегающие к нему окрестности. Здесь вы вольны делать что хотите: строить здания, нанимать воинов, тренировать армию или заниматься совершенно обыкновенным животноводством или растениеводством. Надо отметить, что по сравнению с первой частью, экономическая составляющая игры значительно улучшилась.


Но вместе с тем, заниматься захватом чужеземных владений теперь не так занимательно, как это было в Firefly Studios' Stronghold. Почему это произошло сразу и не ответишь. Скорее всего, всему виной упрощенная система захвата замков. Взбираться на вражеские стены стало заметно проще, а это, естественно, не могло положительно сказаться на таком аспекте как «интересность».


Если кратко описать то, чем вы будите заниматься в Firefly Studios' Stronghold 2 , то это звучало бы так: строительство и усовершенствование замка, ведение хозяйства, подготовка воинов и штурм неприятельских бастионов. Глубоких изменений в геймплее по сравнению с первой частью не произошло. И я не могу сказать, что это плохо. Даже наоборот!


Графически игра изменилась не сильно. Увы, значительных, революционных изменений произведено не было, а это, естественно, не лучшим образом отразилось на финальной оценке игры. Конечно, по сравнению с играми класса B Firefly Studios' Stronghold 2 выглядит великолепно, но мы ведь с вами уже договорились, что будем сравнивать сиквел с оригиналом. Так будет честнее.


А вот музыка порадовала: великолепно! Мелодии в лучших традициях ранней Милен Фармер: яркие и неповторимые. Очень хорошо! Звуковые эффекты так же вызывают только самые радушные эмоции: четко, качественно и главное - разнообразно!



Firefly Studios' Stronghold 2 - сиквел. Обычный, совершенно предсказуемый, ничем не выделяющийся на общем стратегическом фоне. Однако свои 7.5 баллов он заслужил по праву. Оригинальный Firefly Studios' Stronghold помог. Без него и этого не было бы…
0

#20 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 28.01.2006 - 01:28

Хроники Риддика-Обзор!

Пожалуй никто из поклонников шутеров не мог даже и мечтать о таком сюрпризе - когда он получает возможность играть в два превосходных шутера за один год в дополнение к еще двум тяжеловесам-блокбастерам в лице Doom 3 и Half-Life 2. Эти два шутера, о которых я говорю - Far Cry и "Хроники Риддика". Оба игровых проекта были разработаны относительными новичками в игровой индустрии (CryTek и Starbreeze Studios соответственно), но они оба показывают такой приличный уровень зрелости, что может легко заткнуть за пояс любой другой шутер на рынке сегодня, включая и больших парней.

Первая вещь, которую "Хроники Риддика" делают правильно - прерывают одну старую и очень неприятную традицию, когда видеоигры, базирующиеся на кино Голливуда сразу после релиза неизменно скидывались в выгребную яму. 'Riddick' появился сначала на Xbox уже довольно приличное время назад и за это время успел получить разнообразие почестей и похвал и от заядлых игроков и от критиков, и, стоит сказать, по праву.

Риддик рискует, делая ставку на уже чрезмерно переполненный и заезженный жанр шутеров, и, как ни удивительно, преуспевает. Насыщенный гладкой атмосферой kill-or-be-killed, которая проникает абсолютно во все, где бой является ярким, искусственный интеллект может быть умен и неустанен, а грамотное проектирование уровней игры способствует крепкому и интересному геймплею.

Игрока бросают в роль Риддика. Время действия перед событиями описанными в одноименном фильме, относительно недавно вышедшем на экраны, с главным героем, совершающим драматического побег из тюрьмы с тройной супер системой охраны Butcher Bay, дома для самые жестоких заключенных в известной вселенной.

Игра ведет Риддика через массивную тюремную колонию, постоянно борясь за собственную жизнь с тюремными охранниками и другими ее обитателями. Это - разновидность тюрьмы, где охранники небрежно убивают заключенных, если они чувствуют у себя такое желание, и где тюремные банды защищают их сферу влияния и свою социальную иерархию с кровью.

Риддик (озвученный актером Вином Дизэлем) более чем способен противостоять им всем. Он - не Бойскаут (он по настоящему заслуживает быть запертым в Butcher Bay), и из него просто сочится мощная смесь недоброжелательности и мрачной решительности, которые делают его одним из самых неотразимых антигероев, которых я когда-либо встречал в играх. Мы готовы и нам нравится поддерживать его, но мы сделали бы что угодно, чтобы избежать кого-то, подобного ему в реальной жизни. Другие игровые персонажи также хорошо делают свою работу, создавая необходимое окружение и сюжет, что совсем не является шаблонным подобно большинству шутеров. Он освежающе зрел, переполнен gore-фактором крови, сквернословием, и моральной двусмысленностью, которую Вы никогда не получите от полудетских игр с "E" или даже с "T" рейтингом.

Игра делает значительную работу перевода чувства вселенной Риддика, наряду с добавлением самого критического компонента для успешного шутера: создание очень убедительного и погружающего игрового мира для игрока, чтобы в нем жить. Каждый из персонажей, которых Вы встречаете в Butcher Bay, имеет свой уникальный взгляд и индивидуальность и озвучен отдельным актером, добавляя глубины и подлинности игровому миру. Кроме того, кампания является текущей таким путем, что будет похоже, что Вы по-настоящему выступаете в главной роли в экшен боевике, с напряженными последовательностями действий, за которыми следуют более-медленно-текущие, которые полагаются на неплохо-написанное повествование, чтобы связать весь сюжет вместе.

Игра просто погружается в атмосферу с первого мгновения, как Риддик оказывается в сырой, темной тюрьме со сверх системой безопасности. Здесь темно, не только метафорически, но фактически и физически темно, что кроме того, чтобы создавать мрачную атмосферу, играет серьезную роль и в геймплее. Вы можете почти почувствовать плотный, сырой и вонючий воздух Butcher Bay и ее обитателей от грязи на стенах, грязной одежды ее обитателей, и от окружающих текстур. Это создает стиль и восприятие реальности, в которую довольно легко стать погруженным.

Если же говорить коротко, "Хроники Риддика" предлагают свежее соединение элементов RPG, шпионского боя и типичных и тривиальных огневых перестрелок шутера, чтобы гарантированно удержать любого игрока, приклеенным к экрану монитора, до тех пор пока Риддик все-таки не сбежит. Оружие чувствуется вполне значительным (особенно, когда вы получаете пулемет), но не оно фокус геймплея. Невероятно, но даже являясь таким накачанным, Риддик все еще предпочитает шпионское передвижение и исследование против грубой силы, кроме того часто будут многочисленные пути к решению конкретной проблемы. Это - одна из самых значительных вещей в этой игре: наряду с тем, чтобы быть высоко кинематографичным, она также предлагает плавный и разнообразный геймплей с интересной механикой и крепкой технологией позади этого, что лучшее соединение элементов для шутера сингл-режима.

Например, тюремные охранники будут убегать в укрытия и ориентироваться вокруг их окружения весьма умело. Иногда, они также будут бежать головой вперед к своим проблемам, но я сказал бы, что искусственный интеллект - возможно здесь даже лучше чем в Half-Life 2. Большинство событий в Риддике прописано скриптово, но искусственный интеллект часто разрушает эту почву, отправляясь в погоню за вами, даже когда Вы думали, что Вы уже угробили их. Кроме того, они показывают недюжинный интеллект в нахождении правильного пути, так что Вы будете часто приятно удивлены.

Риддик охватывает более чем 30 уровней, разбитых на контрольные точки, где Вы путешествуете через различные тюремные уровни безопасности, и которые включают и несколько неожиданные сюрпризы, как например инопланетную инвазия пришельцев.

Первая часть игры открывает тюремную культуру, ее торговую систему, и все способы увеличения превосходства главным героем. Также нововведение - легкие элементы RPG разговора с обитателями, принятие миссий от них, получение информации и, в конечном счете, приобретение небольшого оружия ближнего боя. И это почти немедленно создает ощущения пребывания в приключении с элементами RPG, и это действительно обработано неплохо.

Определенные персонажи также распределяют и дополнительные квесты. Они являются в значительной степени квестами "почтальона" или "киллера", но они действительно дают Вам больше, чем собственно награду. Деньги могут использоваться, чтобы покупать контрабанду для пополнения вашего инвентаря. Оттенки игрового присутствия приключения входят в необходимость собрать специальные предметы так, чтобы они могли или использоваться или быть обмененными на другие вещи. В целом, эти казалось бы несоизмеримые элементы геймплея добавляют восхитительную рябь к игре, которая была бы намного менее интересна, если бы придерживалась железобетонного стандарта FPS-шутера.

Система боя осваивается и принимается довольно быстро. С тех пор как оружие охранников контроллируется ДНК-системой защиты, подбор вами оного вызовет незамедлительный болевой шок по вашей нервной системе, что поначалу игры оставляет дистанционное оружие вне ваших средств защиты-нападения. Следовательно, игра рассматривает стрельбу от первого лица как непозволительную роскошь(во всяком случае на первых этапах), где требуется использовать это максимально экономно и заставляет Вас скорее использовать ваше остроумие и хитрость, чтобы выжить в суровой действительности Butcher Bay.

Это означает, что кулаки, и острые предметы будут вашими единственными инструментами боя на некоторое время. Система рукопашного сражения проста и легка для изучения, но более глубока чем может показаться на первый взгляд. Левая кнопка мыши отвечает за размах удара, в то время как правая за блок. Различные типы атаки распределены на различные дополнительные кнопки. И комбинированные удары, что объединяют различные атаки вместе, станут на первое время вашим лучшим другом. Сначала кастет, потом финка, и дубинки все более и более увеличивают наносимое вами повреждение. Так что начиная почти с абсолютно ничего, вы постепенно прорываете себе путь наверх в этой мрачной и жестокой установке, что обеспечивает игрока реальным восприятием постепенного увеличения своего превосходства.

Это довольно резкий подход первоначально, но в результате он становится довольно эффектным и атмосферным. Каждый охранник имеет свое лицо и индивидуальность, и скорее чем просто населять игру безликой последовательностью клонов, большая часть вашего путешествия в пределах Butcher Bay имеет место в пределах правдоподобных границ против противников, перед которыми Вы должны завоевать определенное преимущество в конечном счете. И хотя тюремная обстановка - не наиболее опьяняющая из возможных окружений, восприятие отчаяния здесь очень сильно ощутимо, граффити на стенах говорят вам все, что вам требуется знать, а маршрут к следующей задаче никогда не находится слишком далеко. Хроники Риддика редко является унылым или расстраивающим, удерживает задачи ясными, но все же вовлекающими, и, попросту говоря, это одна из тех игр, которая не тратит ваше время впустую.

В то время как набор оружия является скорее небольшим, Риддик восполняет все это в своих движениях, включающих и шпионские убийства. С самого начала Риддик имеет способность слышать сердцебиение других, так что он может присесть в тени и проскользнуть мимо врага, чтобы неожиданно сломать его шею или, как бы то ни было, по-другому разобраться с ним рукопашным оружием в своем арсенале. Естественно, памятуя о его прошлом, Риддик имеет большой опыт по части убийств, использованию методов тихого убийства, две разновидности переломов шеи (медленно и тихо или быстро и громко), а также способность осуществлять "встречный удар". Исполнение "встречного удара" довольно сложно и опасно, но это невероятно удовлетворяюще. Если рассчитано вами правильно, Риддик сможет поймать и развернуть оружие охранника на его подбородок и затем потянуть за спусковой крючок.

Позже, когда Риддик приобретает способность EyeShine, он может видеть и в темноте, что становится очень удобным в каждой темной ситуации, тем более, что мешающие "огни" могут быть вами отстрелены. EyeShine становится несколько неудобным только когда Риддик пробует вскарабкиваться на ящики, и камера переключается из вида EyeShine. Иначе, это - превосходное дополнение к игре, давая ей новый необычный уровень глубины.

Проектирование уровней игры главным образом превосходно и использует преимущества от множества навыков Риддика. Здесь почти всегда есть многочисленные пути, и система вентиляционных проходов сложна и обширна. Несколько секций более прямые, как например боевые уровни, в то время как другие - требуют обширного исследования, как например шахты и вторая тюрьма. Позже, во второй части игры, Риддик становится уже чистым шутером, полным перестрелок с пулеметом и даже способностью вступить в кабину механоида, который может разорвать врагов на клочки подобно бумажным куклам.

Но то, что связывает все это вместе, является бескомпромиссным желанием самого Риддика во что бы то ни стало вырваться на свободу. Здесь разработчик Starbreeze показывает их способность удерживать геймплей на грани. Игра, хотя и преобладающе экшен, двигается вперед мощной стстемой сюжетных событий, и это удерживает Вас в желании выйти из этой Butcher Bay, настолько же, насколько сам Риддик этого нестерпимо желает.

И все же нельзя проигнорировать некоторые неприятные стороны игры. Обнаружение, что сделать затем - прогрессируя через игру - может часто вас озадачивать и расстраивать. Она не походит на игру, где требуется все объяснять обстоятельно, но проектирование уровней игры подчас довольно сложно выполнено и подобно улью и может стать иногда запутывающим.

Теперь, с тех пор как мы рассматриваем не более и не менее чем порт XBox игры на PC, есть несколько критических вещей и здесь. Давайте обсудим графику сначала. Но первое, что стоит сказать - игра выглядела хорошей на Xbox и выглядит еще лучше на PC.

Текстуры являются яркими и почти фотореалистичными, а внешний вид персонажей хорошо детализирован благодаря повсеместно используемому "normal mapping" и другим подобным уловкам пиксельных шейдеров. Я думаю, что я не преувеличу, когда скажу, что во многих отношениях внутренние уровни в Риддике выглядят также шикарно как и в Far Cry. В то время как тюремная установка игры устраняет широкое разнообразие окружений, то что Вы здесь видите является впечатляющим, с богатыми текстурами, неплохо разработанным и анимированными моделями и впечатляющим освещением, пришедшим как-будто из DOOM 3. Однако, великолепная визуальная технология требует жертв, ...и их получает в виде завышенных системных требований, так что Вы должны иметь довольно мощное железо, чтобы игра ровно бежала со всеми деталями поднятыми на "максимум".

В целом, Starbreeze сделал очень хорошую работу перенесения этой игры на PC. Если мы закроем глаза на незначительные программные дефекты, бой чувствуется очень напряженным, а управление совершенно естественным. "Хроники Риддика" довольно плавно влились в новую для себя платформу PC, и создается ощущение, как будто это было PC игрой с самого своего рождения.

Это превосходный гибрид шутера от первого лица, приключения и элементов RPG, шпионских и боевых последовательностей. Равноценная смесь игровых элементов эффектно обработана, и я честно приятно удивлен грамотным симбиозом шпионской скрытности и рукопашного боя.

Точно так же как и Half-Life 2, это игра с превосходным одиночным режимом игры. Это местами не совершенно, но это более чем рекомендованно.

Это сторонится многих из клише, в которых увязли другие шутеры от первого лица, и это дает Вам вкусные гарниры RPG и приключения, чтобы идти рука об руку вместе с жанром действия. Прибавьте на вершину всего этого впечатляющее озвучивание персонажей, неожиданные скрипты событий сюжета, и поражающую эстетический взгляд не хуже недавних игр-блокбастеров графику, и Вы имеете очень немного оправданий для себя, чтобы не попробовать это. B) :D
0

#21 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 28.01.2006 - 01:34

Splinter Cell 3-Обзор


Он – завсегдатай тени. Он и тень – одна сущность. Вы его не увидите, если он сам этого не захочет. Если вы – его цель, то можете прощаться с жизнью. Он проберется сквозь наилучшую защитную систему, оставшись незамеченным. Он уничтожит всю вашу личную охрану. Он – сотрудник Третьего Эшелона. И горе вам, если против великой и благородной американской нации задумано очередной теракт. Ибо он поклялся святой троицей – гамбургером, попкорном и “Кокаколой”, что будет защищать свою нацию до последнего издыхания. Он – Сэм Фишер.
Возвращение героя

Вы любите творчество Тома Клэнси? Вы любите его рассказы о великой, могучей, неповторимой и просто самой лучшей американской нации, которую как всегда хотят погубить злобные, жадные, аморальные террористы? Им это почти удается, в очередной раз умудряются пристроить бомбу с мощностью в 2 тонны в тротиловом эквиваленте прямо в Белом Доме (утрирую, конечно). Но бравые спецназовцы, истинные патриоты, когда на счетчике остается лишь одна секунда и все надежда меркнет, таки успевают отключить взрывное устройство и спасти Америку, а заодно весь мир.

Скажу вам честно, такие сюжеты мне надоели. А вот создателям компьютерных игр, похоже, нет.
На компьютерный рынок выходят Ghost Recon, Rainbow Six с уймой add-on’ов и Splinter Cell.
Если первые два проекта не были хитами, то третий надолго стал законодателем жанра staelth/action. Это игру любили не за сюжет, он там, как и во всех произведениях Тома Клэнси, был скудным, а за возможность почувствовать себя человеком из тени. Человеком, профессионалом своего дела, хладнокровным и точным. Человеком, который жалит, как змея и быстро отходит в тень. Да и графическое оформление было на высоте.
Что и говорить, Splinter Cell игровая общественность приняла с распростертыми руками.
Через некоторое время выходит Splinter Cell: Pandora Tommorow. Он оказался намного хуже, чем оригинал и его достаточно слабо оценили игровые издания по всему миру.
И вот, наконец-то анонсирован Tom Clancy’s: Splinter Cell 3. Человек с тремя зелеными глазами вернулся.


Человек-из–тени

Как известно, на E3 2004 компания Ubisoft представила публике техно – демоверсию Splinter Cell 3. Как и первый Splinter Cell, третью часть будут разрабатывать ребята из Ubisoft Montreal. В качестве игрового движка послужит очень переработанный Epic Games’ Unreal Engine. В техно – демке нам показали, как всеми любимый шпион Сэм Фишер пробирается в очень засекреченное поместье. Впечатляют световые эффекты, когда Сэм Фишер пробирался мимо охраны. В один из моментов, охранник бросил осветительный патрон в темноту, и мы смогли оценить динамические тени игры.
Очень порадовали погодные эффекты. Капли дождя выглядят очень фотореалистично. В игре нам обещают полную интерактивность игрового мира. В принципе, такое нам обещают буквально в каждой игре, но я почему-то верю разработчикам из Ubisoft.
В игре никуда не исчезнут все те приемы, которыми Сэм Фишер пользовался в предыдущих частях: тут вам и лазание по стенам, и скольжение в темноте, и хруст вражеских шейных позвонков... однако есть и новшества. Мне с трудом верится, но Сэм Фишер сможет разить своих противников сквозь тонкие стены, как и они его. Т.е. очень важную роль будет играть само помещение. Очень большое внимание разработчики уделят мультиплееру. Причем это не просто 2 человек бегают и вместе убивают врагов. Тут очень большую роль играет взаимопомощь. Например, если забор чересчур высокий для одного человека, то другой может послужить ему лесенкой и т.д.
Теперь каждый уровень игры мы сможет пройти несколькими путями, что очень повышает replayability игры. Больше внимания уделят оружие ближнего боя, то есть боевым ножам и кулачному бою. Про драки кулаками пока ничего не известно, но звучит очень многообещающе.
Теперь поговорим о сюжете. Он продолжает бравые традиции Тома Клэнси и, как всегда, очень актуален. Опять появился злобный террорист (вам не смешно?). Но теперь он уже не хочет подложить бомбу в Белый Дом. Это – террорист нового тысячелетия. Хакер. Он намеревается взломать все самые-самые скрытые базы данных и добыть секретную информацию. Нам придется отправиться в Северную Корею 2008 года (не одним Ираком террористы едины…) и устранить врага народа.
Ubisoft’овцы кардинально переработают игровой A.I. Теперь противники не просто будут стоять, как истуканы, и ждать пока кто-либо появиться в радиусе их действия. Они будут обладать слухом, и теперь будут помнить те действия, которые они делали раньше. То есть, если противник услышал шорох слева от него, то именно на эту зону он будет обращать больше всего внимания. Поэтому лучше всего будет обойти его справа.
Как это ни смешно, но единственной платформой, на которую пока что разрабатывается игра, является PC. Однако можно не сомневаться, что она выйдет и на X-box и, скорее всего, на Playstation 2 с Gamecube’ом (PC - only and 4ever! - редактор). Релиз игры намечен на конец сего года.

Мы ждем… :rolleyes:

Что можно сказать в завершение? Игру ждать однозначно стоит. Похоже, нас ждет отличная игра – достойное продолжение похождений Сэма Фишера. Ждем с нитерпением!
0

#22 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Wednesday, 01.02.2006 - 01:47

Кто не играл в ГОТИКУ?Кому она ни нравилась??? :huh: ,,

Ну а если даже кому не нравилась-ЭТА ПОНРАВИТСЯ ТОЧНО УЛЛЛЁТНАЯ ГРАФИКА НЕ ЗАБЫВАТЬ ЭТО ВЕДЬ ЭРПЭГЭШКА!!!!ВСЁ ЗДЕЛАНО ПО СУПЕР ТЕХОЛОГИЯМ!!!!!ИТАК Я ПРЕДСТАВЛЯЮ ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ! :rolleyes:


Сюжет
Главный герой не потерпит кораблекрушения.
Ксардас играет важную роль в игре, но мы не сможем понять, на чьей он стороне.
Действие разворачивается вокруг захваченных территорий и последствий осад орков.
Сюжет имеет большое значение, однако он еще не закончен. Сначала будет создан мир, а затем последует сюжет.
Теперь основной целью орков не будет уничтожение королевства.
Ли хочет отомстить Королю и его советникам.


Мир
Не будет генерирующихся областей (как в Diablo), все будет выглядеть настолько неповторимо, насколько это возможно.
Можно будет путешествовать по пустыне, горной области Нордмар (Nordmar), а также по обширной средневековой территории.
Модели, материалы и природные эффекты будут выглядеть более реалистично.
Мир будет "грязным" и будет иметь стиль первой Готики.
Мы не сможем вернуться в Хоринис (Khorinis).
Орки захватят владения людей и города. Только теперь они будут представлены не безликой толпой врага, у них будут собственные цивилизация и правила.


Игровой процесс
Будет много нововведений в устоявшемся «ядре» Готики.
Основные различия по сравнению с другими играми серии: более свободный мир, большая свобода в выполнении заданий и большее количество возможностей персонажа.
Возможно, уровень сложности игры повысится.
Гильдии будут играть менее важную роль, чем в предыдущих частях.
Боевая система абсолютно изменится. В Готике 3 больше не нужно будет жать на кнопку в нужный момент, чтобы сделать комбо. Комбо теперь является стандартной атакой, но чтобы сделать специальную атаку нужно нажать на кнопку в нужный момент. Вероятно, будет и возможность использовать старую боевую систему из предыдущих частей.
В начале игры мы хоть и потеряем некоторые возможности, но начинать игрок будет на более высоком уровне, чем в Г 1\2.
Можно будет более быстро передвигаться по миру, но все еще не решено, будут ли в игре лошади.
Распорядки дня станут еще более реалистичными.
НПС также станут более реалистичными, новости не будут распространяться так быстро, как раньше.
Продвижение по сюжетной линии будет осуществляться не только посредством диалогов.
Игрок не будет скован потребностями в еде, сне и удовлетворении других нужд, а также ограниченным инвентарем.
Предполагается наличие в игре щитов, лошадей и возможности сражаться сразу двумя одноручными мечами одновременно. Но если они будут мешать игровому процессу, от них придется отказаться.


Движок
Для отображения персонажей будет использована технология EMotionFX.
Готика 3 будет поддерживать Hyper Threading (Intel Pentium).
В Готике 3 будут широко применяться пиксельные шейдеры (также версии 3.0).
Еще неизвестно, будет ли поддержка 64 битных процессоров.
Готика 3 создается на DirectX 9.0b.
Возможно, будет использован DirectX 9.0c.
Физический движок был лицензирован.
Наконец-то можно будет использовать мышь для действий с инвентарем.
В игре будет полностью изменяемый интерфейс.
Импортировать персонажа из Готики 2 не удастся.
В игре не будет мультиплеера.
Технология Motion Capturing будет использована ограниченно, так как она не позволяет добиться желаемого результата.
Есть мысли о консольной версии игры, но основной в любом случае останется PC-версия.


Музыка
Музыка довольно сильно изменится, и тема Готики 1 снова будет изменена.
Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz) будет сотрудничать с болгарским композитором.
Еще не решено, будет ли музыка для игры создаваться оркестром.
0

#23 Пользователь офлайн   kuzia_008 

  • Новичок
  • Иконка
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 6
  • Регистрация: 01.02.2006

Отправлено Wednesday, 01.02.2006 - 03:46

Димон (15.01.2006, 01:27) писал:

Привет всем кто зашёл на эту тему!!!
    Здесь вы можете обсуждать недавно вышедшие  игры. :)
Просмотр сообщения

Не знаю кому как, но скоро, очень скоро, выходят геройчики 5...реал ваще!! :D
0

#24 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Sunday, 05.02.2006 - 13:45

ДЛЯ ТЕХ...КТО НЕ ЗНАЕТ ЧТО ТАКОЕ ГОТИКА...

Есть пара скриншотов и вы увидите последнюю часть Готики- это Готика 3,не встречал ни одного человека кому она бы не нравилась!

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  g3_01_orig.jpg (103.88К)
    Количество загрузок:: 40

0

#25 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Thursday, 23.02.2006 - 22:26

Есть новости,для поклонников жанра The Lord of the Ring!!!

EA Games сообщает, что Battle for Middle-earth II, сиквел к прошлогодней стратегии в мире Толкиена, ушла в печать и появится в продаже 2 марта 2006 года.
Будем ЖДАТЬ! :)
0

#26 Пользователь офлайн   Imm0rtal 

  • Бывалый
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 154
  • Регистрация: 20.01.2006

Отправлено Friday, 24.02.2006 - 11:00

Я вот уже долго пытаюсь найти игру Бригада-Е5, классная РПГ по типу Jagged Alliance. Покупать в облом а в Итернете нету. :(

Сообщение отредактировал Димон: Saturday, 25.03.2006 - 14:41

0

#27 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Friday, 24.02.2006 - 20:12

Imm0rtal (24.02.2006, 11:00) писал:

Я вот уже долго пытаюсь найти Бригада-Е5, классная РПГ по типу Jagged Alliance. покупать в облом а  нете нету :(
Просмотр сообщения


Сожалею! :( !Кстати Бригада E5-РПГ говоришь?Надо будет поставить обзор... ;)
0

#28 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 25.02.2006 - 11:05

NCsoft анонсировала второй чемпионат по MMORPG Guild Wars. Мероприятие под названием Guild Wars Factions Championship стартует 7-го марта и продлится три месяца. На протяжении этого времени сильнейшие игровые гильдии будут сражаться друг с другом и участвовать в различных конкурсах, завоевывая реальные и виртуальные награды. Призовой фонд Guild Wars Factions Championship составит сто тысяч долларов. Кроме того, организаторы подготовили массу подарков, которые придутся по душе любому поклоннику Guild Wars.
0

#29 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 25.02.2006 - 11:05

Bethesda сообщила, что фанаты сериала Fallout могут не ждать появления на выставке Е3 третьей части игры. На данный момент разработчики полностью сосредоточены на The Elder Scrolls 4: Oblivion и не намерены отвлекаться на другие проекты.
Bethesda считает, что вести разговоры об игре стоит лишь тогда, когда компания сможет продемонстрировать рабочую версию или законченный игровой ролик. Но на данный момент Fallout 3 еще не достиг требуемой стадии готовности.
0

#30 Пользователь офлайн   Dwight 

  • Профи
  • Иконка
  • Группа: Суперпользователи
  • Сообщений: 707
  • Регистрация: 14.01.2006

Отправлено Saturday, 25.02.2006 - 11:06

Дуг Ломбарди сообщил, что для запуска дополнения Episode 1 не потребуется оригинальная версия Half-Life 2. Он пояснил, что решение превратить игру в сериал было принято еще за несколько месяцев до поступления Half-Life 2 в продажу.
В первом адд-оне геймеров будут ждать 4-6 часов игрового процесса, а также возможность повстречать Алекс и ее стального питомца. Главным героем Episode 1 станет Гордон Фримен. Однако Дуг Ломбардии заметил, что в следующих эпизодах мы сможем поиграть и за других персонажей.
0

  • (2 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему